Hacer RotoBall totalmente escalable con resolución de pantalla
Problema: - Radio fijo de 80px funcionaba bien en 320x240 - En F4 fullscreen (1920x1080), radio de 360px era correcto visualmente - PERO las fuerzas físicas (spring_k, damping) seguían siendo para 80px - Resultado: pelotas nunca llegaban a pegarse en resoluciones altas Solución: 1. Radio proporcional a altura de pantalla (ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333) 2. Escalar TODAS las constantes de física proporcionalmente al radio 3. Fórmula: scale = sphere_radius / BASE_RADIUS (80px) Cambios técnicos: - defines.h: ROTOBALL_RADIUS → ROTOBALL_RADIUS_FACTOR (0.333) - engine.cpp: Calcular radius dinámicamente en generate/update - ball.h: applyRotoBallForce() ahora recibe sphere_radius - ball.cpp: Escalar spring_k, damping_base, damping_near, near_threshold, max_force Resultado: - 320x240: Radio 80px, scale=1.0 (idéntico a antes) - 640x480: Radio 160px, scale=2.0 (fuerzas 2x) - 1920x1080: Radio 360px, scale=4.5 (fuerzas 4.5x) Comportamiento físico IDÉNTICO en todas las resoluciones ✅ 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -65,7 +65,7 @@ enum class SimulationMode {
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};
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// Configuración de RotoBall (esfera 3D rotante)
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constexpr float ROTOBALL_RADIUS = 80.0f; // Radio de la esfera (píxeles)
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constexpr float ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333f; // Radio como proporción de altura de pantalla (80/240 ≈ 0.333)
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constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
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constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
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