Hacer RotoBall totalmente escalable con resolución de pantalla
Problema: - Radio fijo de 80px funcionaba bien en 320x240 - En F4 fullscreen (1920x1080), radio de 360px era correcto visualmente - PERO las fuerzas físicas (spring_k, damping) seguían siendo para 80px - Resultado: pelotas nunca llegaban a pegarse en resoluciones altas Solución: 1. Radio proporcional a altura de pantalla (ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333) 2. Escalar TODAS las constantes de física proporcionalmente al radio 3. Fórmula: scale = sphere_radius / BASE_RADIUS (80px) Cambios técnicos: - defines.h: ROTOBALL_RADIUS → ROTOBALL_RADIUS_FACTOR (0.333) - engine.cpp: Calcular radius dinámicamente en generate/update - ball.h: applyRotoBallForce() ahora recibe sphere_radius - ball.cpp: Escalar spring_k, damping_base, damping_near, near_threshold, max_force Resultado: - 320x240: Radio 80px, scale=1.0 (idéntico a antes) - 640x480: Radio 160px, scale=2.0 (fuerzas 2x) - 1920x1080: Radio 360px, scale=4.5 (fuerzas 4.5x) Comportamiento físico IDÉNTICO en todas las resoluciones ✅ 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -309,9 +309,21 @@ void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) {
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}
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}
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// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en esfera rotante
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// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en esfera rotante
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void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime) {
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void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime) {
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if (!rotoball_attraction_active_) return;
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if (!rotoball_attraction_active_) return;
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// Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px)
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// Si radius=80 → scale=1.0, si radius=160 → scale=2.0, si radius=360 → scale=4.5
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const float BASE_RADIUS = 80.0f;
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float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS;
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// Escalar constantes de física proporcionalmente
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float spring_k = ROTOBALL_SPRING_K * scale;
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float damping_base = ROTOBALL_DAMPING_BASE * scale;
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float damping_near = ROTOBALL_DAMPING_NEAR * scale;
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float near_threshold = ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD * scale;
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float max_force = ROTOBALL_MAX_FORCE * scale;
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// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
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// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
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float diff_x = target_x - pos_.x;
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float diff_x = target_x - pos_.x;
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float diff_y = target_y - pos_.y;
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float diff_y = target_y - pos_.y;
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@@ -320,13 +332,13 @@ void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime) {
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float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
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float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
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// Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x)
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// Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x)
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float spring_force_x = ROTOBALL_SPRING_K * diff_x;
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float spring_force_x = spring_k * diff_x;
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float spring_force_y = ROTOBALL_SPRING_K * diff_y;
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float spring_force_y = spring_k * diff_y;
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// Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización)
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// Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización)
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float damping = (distance < ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD)
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float damping = (distance < near_threshold)
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? ROTOBALL_DAMPING_NEAR
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? damping_near
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: ROTOBALL_DAMPING_BASE;
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: damping_base;
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// Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad)
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// Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad)
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float damping_force_x = damping * vx_;
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float damping_force_x = damping * vx_;
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@@ -338,10 +350,10 @@ void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime) {
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// Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas)
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// Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas)
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float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y);
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float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y);
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if (force_magnitude > ROTOBALL_MAX_FORCE) {
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if (force_magnitude > max_force) {
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float scale = ROTOBALL_MAX_FORCE / force_magnitude;
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float scale_limit = max_force / force_magnitude;
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total_force_x *= scale;
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total_force_x *= scale_limit;
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total_force_y *= scale;
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total_force_y *= scale_limit;
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}
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}
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// Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar)
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// Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar)
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@@ -85,5 +85,5 @@ class Ball {
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// Sistema de atracción física hacia esfera RotoBall
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// Sistema de atracción física hacia esfera RotoBall
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void enableRotoBallAttraction(bool enable);
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void enableRotoBallAttraction(bool enable);
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void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float deltaTime);
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void applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime);
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};
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};
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@@ -65,7 +65,7 @@ enum class SimulationMode {
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};
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};
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// Configuración de RotoBall (esfera 3D rotante)
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// Configuración de RotoBall (esfera 3D rotante)
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constexpr float ROTOBALL_RADIUS = 80.0f; // Radio de la esfera (píxeles)
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constexpr float ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333f; // Radio como proporción de altura de pantalla (80/240 ≈ 0.333)
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constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
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constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
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constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
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constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
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@@ -980,6 +980,9 @@ void Engine::generateRotoBallSphere() {
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int num_points = static_cast<int>(balls_.size());
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int num_points = static_cast<int>(balls_.size());
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if (num_points == 0) return;
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if (num_points == 0) return;
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// Calcular radio dinámico proporcional a la altura de pantalla
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float radius = current_screen_height_ * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
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// Constante Golden Ratio para Fibonacci sphere
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// Constante Golden Ratio para Fibonacci sphere
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const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
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const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
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const float angle_increment = PI * 2.0f * golden_ratio;
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const float angle_increment = PI * 2.0f * golden_ratio;
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@@ -991,9 +994,9 @@ void Engine::generateRotoBallSphere() {
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float theta = angle_increment * static_cast<float>(i); // Longitud
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float theta = angle_increment * static_cast<float>(i); // Longitud
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// Convertir coordenadas esféricas a cartesianas
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// Convertir coordenadas esféricas a cartesianas
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float x = cosf(theta) * sinf(phi) * ROTOBALL_RADIUS;
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float x = cosf(theta) * sinf(phi) * radius;
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float y = sinf(theta) * sinf(phi) * ROTOBALL_RADIUS;
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float y = sinf(theta) * sinf(phi) * radius;
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float z = cosf(phi) * ROTOBALL_RADIUS;
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float z = cosf(phi) * radius;
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// Guardar posición 3D en la pelota
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// Guardar posición 3D en la pelota
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balls_[i]->setRotoBallPosition3D(x, y, z);
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balls_[i]->setRotoBallPosition3D(x, y, z);
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@@ -1004,7 +1007,7 @@ void Engine::generateRotoBallSphere() {
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balls_[i]->setRotoBallTarget2D(center_x + x, center_y + y);
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balls_[i]->setRotoBallTarget2D(center_x + x, center_y + y);
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// Calcular brillo inicial según profundidad Z
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// Calcular brillo inicial según profundidad Z
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float z_normalized = (z + ROTOBALL_RADIUS) / (2.0f * ROTOBALL_RADIUS);
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float z_normalized = (z + radius) / (2.0f * radius);
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balls_[i]->setDepthBrightness(z_normalized);
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balls_[i]->setDepthBrightness(z_normalized);
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}
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}
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}
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}
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@@ -1013,6 +1016,9 @@ void Engine::generateRotoBallSphere() {
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void Engine::updateRotoBall() {
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void Engine::updateRotoBall() {
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if (current_mode_ != SimulationMode::ROTOBALL) return;
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if (current_mode_ != SimulationMode::ROTOBALL) return;
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// Calcular radio dinámico proporcional a la altura de pantalla
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float radius = current_screen_height_ * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
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// Actualizar ángulos de rotación de la esfera
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// Actualizar ángulos de rotación de la esfera
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rotoball_.angle_y += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y * delta_time_;
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rotoball_.angle_y += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y * delta_time_;
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rotoball_.angle_x += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X * delta_time_;
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rotoball_.angle_x += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X * delta_time_;
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@@ -1032,9 +1038,9 @@ void Engine::updateRotoBall() {
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float phi = acosf(1.0f - 2.0f * t);
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float phi = acosf(1.0f - 2.0f * t);
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float theta = angle_increment * static_cast<float>(i);
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float theta = angle_increment * static_cast<float>(i);
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float x = cosf(theta) * sinf(phi) * ROTOBALL_RADIUS;
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float x = cosf(theta) * sinf(phi) * radius;
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float y = sinf(theta) * sinf(phi) * ROTOBALL_RADIUS;
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float y = sinf(theta) * sinf(phi) * radius;
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float z = cosf(phi) * ROTOBALL_RADIUS;
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float z = cosf(phi) * radius;
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// Aplicar rotación en eje Y
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// Aplicar rotación en eje Y
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float cos_y = cosf(rotoball_.angle_y);
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float cos_y = cosf(rotoball_.angle_y);
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@@ -1053,10 +1059,10 @@ void Engine::updateRotoBall() {
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float target_y = center_y + y_rot;
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float target_y = center_y + y_rot;
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// Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado
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// Aplicar fuerza de atracción física hacia el punto rotado
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balls_[i]->applyRotoBallForce(target_x, target_y, delta_time_);
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balls_[i]->applyRotoBallForce(target_x, target_y, radius, delta_time_);
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// Calcular brillo según profundidad Z para renderizado
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// Calcular brillo según profundidad Z para renderizado
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float z_normalized = (z_final + ROTOBALL_RADIUS) / (2.0f * ROTOBALL_RADIUS);
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float z_normalized = (z_final + radius) / (2.0f * radius);
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z_normalized = std::max(0.0f, std::min(1.0f, z_normalized));
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z_normalized = std::max(0.0f, std::min(1.0f, z_normalized));
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balls_[i]->setDepthBrightness(z_normalized);
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balls_[i]->setDepthBrightness(z_normalized);
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}
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}
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