Refactor fase 1: Extraer InputHandler de Engine
Aplicación del Principio de Responsabilidad Única (SRP) - Fase 1/6
## Cambios realizados
### Nuevos archivos
- source/input/input_handler.h - Declaración clase InputHandler
- source/input/input_handler.cpp - Procesamiento eventos SDL (~180 líneas)
- REFACTOR_PLAN.md - Documento de seguimiento del refactor
### Modificaciones en Engine
- **engine.h**: Agregados 24 métodos públicos para InputHandler
- **engine.cpp**:
- Eliminado handleEvents() (420 líneas)
- Implementados métodos públicos wrapper (~180 líneas)
- Renombrados métodos internos con sufijo `Internal`:
* toggleShapeMode → toggleShapeModeInternal
* activateShape → activateShapeInternal
* switchTexture → switchTextureInternal
- Bucle run() simplificado (5 → 12 líneas)
### Actualización build
- CMakeLists.txt: Agregado source/input/*.cpp a archivos fuente
## Impacto
- **Líneas extraídas**: ~430 del switch gigante de handleEvents()
- **Compilación**: ✅ Exitosa sin errores
- **Funcionalidad**: ✅ 100% preservada
## Beneficios
- ✅ Engine desacoplado de eventos SDL
- ✅ InputHandler stateless (fácilmente testeable)
- ✅ Clara separación detección input vs ejecución lógica
- ✅ Preparado para testing unitario de inputs
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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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source/input/input_handler.h
Normal file
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source/input/input_handler.h
Normal file
@@ -0,0 +1,32 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
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// Forward declaration para evitar dependencia circular
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class Engine;
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/**
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* @class InputHandler
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* @brief Procesa eventos de entrada (teclado, ratón, ventana) y los traduce a acciones del Engine
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*
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* Responsabilidad única: Manejo de input SDL y traducción a comandos de alto nivel
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*
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* Características:
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* - Procesa todos los eventos SDL (teclado, ratón, quit)
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* - Traduce inputs a llamadas de métodos del Engine
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* - Mantiene el Engine desacoplado de la lógica de input SDL
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* - Soporta todos los controles del proyecto (gravedad, figuras, temas, zoom, fullscreen)
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*/
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class InputHandler {
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public:
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/**
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* @brief Procesa todos los eventos SDL pendientes
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* @param engine Referencia al engine para ejecutar acciones
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* @return true si se debe salir de la aplicación (ESC o cerrar ventana), false en caso contrario
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*/
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bool processEvents(Engine& engine);
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private:
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// Sin estado interno por ahora - el InputHandler es stateless
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// Todos los estados se delegan al Engine
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};
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