Implementar figura WAVE_GRID (malla ondeante 3D) - Tecla W
- Nueva clase WaveGridShape con ecuaciones de onda 2D - Grid adaptativo según número de pelotas (1-N puntos) - Ecuación: z = A*sin(kx*x + phase)*cos(ky*y + phase) - Rotación lenta en Y + animación de fase rápida - Compatible con física spring-damper y z-sorting - Escalable con Numpad +/- 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -107,6 +107,13 @@ constexpr float HELIX_NUM_TURNS = 3.0f; // Número de vueltas complet
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constexpr float HELIX_ROTATION_SPEED_Y = 1.2f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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constexpr float HELIX_ROTATION_SPEED_Y = 1.2f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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constexpr float HELIX_PHASE_SPEED = 0.5f; // Velocidad de animación vertical (rad/s)
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constexpr float HELIX_PHASE_SPEED = 0.5f; // Velocidad de animación vertical (rad/s)
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// Configuración de Wave Grid (malla ondeante 3D)
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constexpr float WAVE_GRID_SIZE_FACTOR = 0.35f; // Tamaño del grid (proporción de altura)
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constexpr float WAVE_GRID_AMPLITUDE = 0.15f; // Amplitud de las ondas (proporción de altura)
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constexpr float WAVE_GRID_FREQUENCY = 3.0f; // Frecuencia de ondas (ciclos por grid)
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constexpr float WAVE_GRID_PHASE_SPEED = 2.0f; // Velocidad de animación de ondas (rad/s)
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constexpr float WAVE_GRID_ROTATION_SPEED_Y = 0.4f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
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// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%)
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constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%)
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@@ -23,9 +23,10 @@
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#include "ball.h" // for Ball
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#include "ball.h" // for Ball
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#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
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#include "external/dbgtxt.h" // for dbg_init, dbg_print
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#include "external/texture.h" // for Texture
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#include "external/texture.h" // for Texture
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#include "shapes/sphere_shape.h" // for SphereShape
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#include "shapes/sphere_shape.h" // for SphereShape
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#include "shapes/cube_shape.h" // for CubeShape
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#include "shapes/cube_shape.h" // for CubeShape
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#include "shapes/helix_shape.h" // for HelixShape
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#include "shapes/helix_shape.h" // for HelixShape
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#include "shapes/wave_grid_shape.h" // for WaveGridShape
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// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
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// Función auxiliar para obtener la ruta del directorio del ejecutable
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std::string getExecutableDirectory() {
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std::string getExecutableDirectory() {
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@@ -1072,6 +1073,9 @@ void Engine::activateShape(ShapeType type) {
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case ShapeType::HELIX:
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case ShapeType::HELIX:
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active_shape_ = std::make_unique<HelixShape>();
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active_shape_ = std::make_unique<HelixShape>();
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break;
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break;
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case ShapeType::WAVE_GRID:
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active_shape_ = std::make_unique<WaveGridShape>();
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break;
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// Futuras figuras se añadirán aquí
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// Futuras figuras se añadirán aquí
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default:
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default:
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active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>(); // Fallback
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active_shape_ = std::make_unique<SphereShape>(); // Fallback
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source/shapes/wave_grid_shape.cpp
Normal file
93
source/shapes/wave_grid_shape.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,93 @@
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#include "wave_grid_shape.h"
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#include "../defines.h"
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#include <cmath>
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void WaveGridShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
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num_points_ = num_points;
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grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
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amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE;
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// Calcular grid cuadrado aproximado basado en número de puntos
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// Queremos grid_cols * grid_rows ≈ num_points
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grid_cols_ = static_cast<int>(sqrtf(static_cast<float>(num_points)));
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grid_rows_ = grid_cols_;
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// Ajustar para que grid_cols * grid_rows no exceda num_points
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while (grid_cols_ * grid_rows_ > num_points && grid_rows_ > 1) {
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grid_rows_--;
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}
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// Si tenemos menos puntos que celdas, ajustar columnas también
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if (grid_cols_ * grid_rows_ > num_points) {
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grid_cols_ = num_points / grid_rows_;
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}
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// Casos especiales para pocos puntos
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if (num_points < 4) {
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grid_cols_ = num_points;
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grid_rows_ = 1;
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}
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}
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void WaveGridShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
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// Recalcular dimensiones por si cambió resolución (F4)
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grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
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amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE;
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// Actualizar rotación en eje Y (horizontal)
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angle_y_ += WAVE_GRID_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
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// Actualizar fase de las ondas (animación)
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phase_ += WAVE_GRID_PHASE_SPEED * delta_time;
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}
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void WaveGridShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
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// Convertir índice lineal a coordenadas 2D del grid
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int col = index % grid_cols_;
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int row = index / grid_cols_;
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// Si el índice está fuera del grid válido, colocar en origen
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if (row >= grid_rows_) {
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x = 0.0f;
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y = 0.0f;
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z = 0.0f;
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return;
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}
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// Normalizar coordenadas del grid a rango [-1, 1]
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float u = (static_cast<float>(col) / static_cast<float>(grid_cols_ - 1)) * 2.0f - 1.0f;
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float v = (static_cast<float>(row) / static_cast<float>(grid_rows_ - 1)) * 2.0f - 1.0f;
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// Casos especiales para grids de 1 columna/fila
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if (grid_cols_ == 1) u = 0.0f;
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if (grid_rows_ == 1) v = 0.0f;
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// Posición base en el grid (escalada por tamaño)
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float x_base = u * grid_size_;
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float y_base = v * grid_size_;
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// Calcular Z usando función de onda 2D
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// z = amplitude * sin(frequency * x + phase) * cos(frequency * y + phase)
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float kx = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en X
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float ky = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en Y
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float z_base = amplitude_ * sinf(kx * u + phase_) * cosf(ky * v + phase_);
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// Aplicar rotación en eje Y (horizontal)
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float cos_y = cosf(angle_y_);
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float sin_y = sinf(angle_y_);
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float x_rot = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
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float z_rot = x_base * sin_y + z_base * cos_y;
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// Retornar coordenadas finales
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x = x_rot;
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y = y_base;
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z = z_rot;
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}
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float WaveGridShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
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// Factor de escala para física: proporcional al tamaño del grid
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// Grid base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240)
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const float BASE_SIZE = 84.0f;
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float current_size = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
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return current_size / BASE_SIZE;
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}
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source/shapes/wave_grid_shape.h
Normal file
24
source/shapes/wave_grid_shape.h
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
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#pragma once
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#include "shape.h"
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// Figura: Malla ondeante 3D (Wave Grid)
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// Comportamiento: Grid 2D con ondas sinusoidales en Z + rotación
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// Ecuaciones: z = A * sin(kx*x + phase) * cos(ky*y + phase)
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class WaveGridShape : public Shape {
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private:
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float angle_y_ = 0.0f; // Ángulo de rotación en eje Y (rad)
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float phase_ = 0.0f; // Fase de animación de ondas (rad)
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float grid_size_ = 0.0f; // Tamaño del grid (píxeles)
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float amplitude_ = 0.0f; // Amplitud de las ondas (píxeles)
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int grid_cols_ = 0; // Número de columnas del grid
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int grid_rows_ = 0; // Número de filas del grid
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int num_points_ = 0; // Cantidad total de puntos
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public:
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void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
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void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
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void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
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|
const char* getName() const override { return "WAVE GRID"; }
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|
float getScaleFactor(float screen_height) const override;
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};
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