refactor: eliminar sistema de shaders externos (ShaderManager + GpuShaderPreset)

Elimina el sistema multi-pass de shaders runtime en favor del PostFX nativo.
Queda solo el ciclo de 5 modos nativos: OFF → Vinyeta → Scanlines → Cromàtica → Complet.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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2026-03-20 17:08:08 +01:00
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@@ -538,7 +538,7 @@ vibe3_physics/
### Dependencias de shaders
El proyecto compila shaders GLSL a SPIR-V en todas las plataformas usando `glslc` (incluido en el Vulkan SDK). En macOS, adicionalmente transpila los `.spv` a MSL (Metal) con `spirv-cross`.
El proyecto compila shaders GLSL a SPIR-V en todas las plataformas usando `glslc` (incluido en el Vulkan SDK). En macOS, adicionalmente transpila los `.spv` a MSL (Metal) con `spirv-cross` (shaders internos: sprite, ball, postfx).
| Plataforma | Backend GPU | Herramienta de shaders | Resultado |
|------------|-------------|------------------------|-----------|
@@ -624,7 +624,7 @@ cmake ..
cmake --build .
```
En macOS, CMake detecta automáticamente `spirv-cross` y genera los `.spv.msl` necesarios. Si no está instalado, los shaders de preset externos no funcionarán (el resto de la app sí).
En macOS, CMake detecta automáticamente `spirv-cross` y genera los `.spv.msl` necesarios para los shaders internos (sprite, ball, postfx).
### Make directo (Linux/macOS)