feat: Sistema dual de logos con animaciones independientes + ajuste de tamaño/posición
Implementación de sistema de 2 logos superpuestos con animaciones completamente independientes: **Nuevas características:** - Dos logos superpuestos (logo1.png + logo2.png) con animaciones independientes - 4 tipos de animación: ZOOM_ONLY, ELASTIC_STICK, ROTATE_SPIRAL, BOUNCE_SQUASH - Aleatorización independiente para entrada y salida de cada logo - 256 combinaciones posibles (4×4 entrada × 4×4 salida) **Ajuste de tamaño y posición:** - Nueva constante APPLOGO_HEIGHT_PERCENT (40%) - altura del logo respecto a pantalla - Nueva constante APPLOGO_PADDING_PERCENT (10%) - padding desde esquina inferior-derecha - Logo anclado a esquina en lugar de centrado en cuadrante - Valores fácilmente ajustables mediante constantes en defines.h **Cambios técnicos:** - Variables duplicadas para logo1 y logo2 (scale, squash, stretch, rotation) - Variables compartidas para sincronización (state, timer, alpha) - renderWithGeometry() acepta parámetro logo_index (1 o 2) - Logo1 renderizado primero (fondo), Logo2 encima (overlay) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -11,44 +11,65 @@ bool AppLogo::initialize(SDL_Renderer* renderer, int screen_width, int screen_he
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screen_width_ = screen_width;
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screen_height_ = screen_height;
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// Cargar textura del logo desde data/logo/logo.png
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std::string resources_dir = getResourcesDirectory();
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std::string logo_path = resources_dir + "/data/logo/logo.png";
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logo_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, logo_path);
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if (logo_texture_->getWidth() == 0 || logo_texture_->getHeight() == 0) {
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// Error al cargar textura
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// ========================================================================
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// Cargar LOGO1 desde data/logo/logo.png
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// ========================================================================
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std::string logo1_path = resources_dir + "/data/logo/logo.png";
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logo1_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, logo1_path);
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||||
if (logo1_texture_->getWidth() == 0 || logo1_texture_->getHeight() == 0) {
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// Error al cargar textura logo1
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return false;
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}
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// Configurar filtrado LINEAR para suavizado (mejor para logos escalados)
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logo_texture_->setScaleMode(SDL_SCALEMODE_LINEAR);
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// Configurar filtrado LINEAR para suavizado
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logo1_texture_->setScaleMode(SDL_SCALEMODE_LINEAR);
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||||
// Crear sprite con la textura
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logo_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(logo_texture_);
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||||
logo1_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(logo1_texture_);
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// IMPORTANTE: Configurar el clip para que use toda la textura
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float logo_width = static_cast<float>(logo_texture_->getWidth());
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||||
float logo_height = static_cast<float>(logo_texture_->getHeight());
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||||
logo_sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, logo_width, logo_height});
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||||
// Configurar el clip para que use toda la textura
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float logo1_width = static_cast<float>(logo1_texture_->getWidth());
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||||
float logo1_height = static_cast<float>(logo1_texture_->getHeight());
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||||
logo1_sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, logo1_width, logo1_height});
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// Calcular factor de escala para que el logo ocupe 1/4 de la pantalla (un cuadrante)
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||||
// El logo debe caber en width/2 x height/2
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float quadrant_width = screen_width_ / 2.0f;
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||||
float quadrant_height = screen_height_ / 2.0f;
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// ========================================================================
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||||
// Cargar LOGO2 desde data/logo/logo2.png
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// ========================================================================
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std::string logo2_path = resources_dir + "/data/logo/logo2.png";
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||||
logo2_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, logo2_path);
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||||
if (logo2_texture_->getWidth() == 0 || logo2_texture_->getHeight() == 0) {
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// Error al cargar textura logo2
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return false;
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}
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float scale_x = quadrant_width / logo_width;
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||||
float scale_y = quadrant_height / logo_height;
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||||
float scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
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||||
// Configurar filtrado LINEAR para suavizado
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logo2_texture_->setScaleMode(SDL_SCALEMODE_LINEAR);
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||||
// Calcular tamaño base (guardarlo para animaciones de zoom)
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base_width_ = logo_width * scale;
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||||
base_height_ = logo_height * scale;
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||||
// Crear sprite con la textura
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||||
logo2_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(logo2_texture_);
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// Aplicar escala inicial
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logo_sprite_->setSize(base_width_, base_height_);
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||||
// Configurar el clip para que use toda la textura
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float logo2_width = static_cast<float>(logo2_texture_->getWidth());
|
||||
float logo2_height = static_cast<float>(logo2_texture_->getHeight());
|
||||
logo2_sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, logo2_width, logo2_height});
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||||
|
||||
// Posicionar logo en el centro del cuadrante inferior derecho
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// ========================================================================
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||||
// Calcular tamaño base (asumimos mismo tamaño para ambos logos)
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||||
// El logo debe tener una altura de APPLOGO_HEIGHT_PERCENT (40%) de la pantalla
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// ========================================================================
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||||
float target_height = screen_height_ * APPLOGO_HEIGHT_PERCENT;
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||||
float scale = target_height / logo1_height;
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||||
|
||||
base_width_ = logo1_width * scale;
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||||
base_height_ = target_height; // = logo1_height * scale
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||||
|
||||
// Aplicar escala inicial a ambos sprites
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||||
logo1_sprite_->setSize(base_width_, base_height_);
|
||||
logo2_sprite_->setSize(base_width_, base_height_);
|
||||
|
||||
// Posicionar ambos logos en el centro del cuadrante inferior derecho (superpuestos)
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||||
updateLogoPosition();
|
||||
|
||||
return true;
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||||
@@ -73,11 +94,14 @@ void AppLogo::update(float delta_time, AppMode current_mode) {
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||||
state_ = AppLogoState::FADE_IN;
|
||||
timer_ = 0.0f;
|
||||
current_alpha_ = 0;
|
||||
// Elegir animaciones de entrada aleatorias (independientes para cada logo)
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||||
logo1_entry_animation_ = getRandomAnimation();
|
||||
logo2_entry_animation_ = getRandomAnimation();
|
||||
}
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||||
break;
|
||||
|
||||
case AppLogoState::FADE_IN:
|
||||
// Fade in: alpha de 0 a 255, scale de 120% a 100%
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||||
// Fade in: alpha de 0 a 255, animaciones independientes para logo1 y logo2
|
||||
{
|
||||
float fade_progress = timer_ / APPLOGO_FADE_DURATION;
|
||||
if (fade_progress >= 1.0f) {
|
||||
@@ -85,36 +109,105 @@ void AppLogo::update(float delta_time, AppMode current_mode) {
|
||||
state_ = AppLogoState::VISIBLE;
|
||||
timer_ = 0.0f;
|
||||
current_alpha_ = 255;
|
||||
current_scale_ = 1.0f;
|
||||
squash_y_ = 1.0f;
|
||||
stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
rotation_ = 0.0f;
|
||||
// Resetear variables de ambos logos
|
||||
logo1_scale_ = 1.0f;
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
logo1_rotation_ = 0.0f;
|
||||
logo2_scale_ = 1.0f;
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
logo2_rotation_ = 0.0f;
|
||||
} else {
|
||||
// Interpolar alpha linealmente (0 → 255)
|
||||
// Interpolar alpha linealmente (0 → 255) - compartido
|
||||
current_alpha_ = static_cast<int>(fade_progress * 255.0f);
|
||||
|
||||
if (animation_type_ == AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK) {
|
||||
// Animación elástica tipo "pegatina"
|
||||
// Usar easing elástico para el scale (bounce al final)
|
||||
float elastic_t = easeOutElastic(fade_progress);
|
||||
current_scale_ = 1.2f - (elastic_t * 0.2f);
|
||||
// ================================================================
|
||||
// Aplicar animación de LOGO1 según logo1_entry_animation_
|
||||
// ================================================================
|
||||
switch (logo1_entry_animation_) {
|
||||
case AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY:
|
||||
logo1_scale_ = 1.2f - (fade_progress * 0.2f);
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
logo1_rotation_ = 0.0f;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Squash vertical al principio, luego se normaliza con overshoot
|
||||
// Empieza aplastado (0.6), termina normal (1.0) con bounce
|
||||
float squash_t = easeOutBack(fade_progress);
|
||||
squash_y_ = 0.6f + (squash_t * 0.4f);
|
||||
case AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK:
|
||||
{
|
||||
float elastic_t = easeOutElastic(fade_progress);
|
||||
logo1_scale_ = 1.2f - (elastic_t * 0.2f);
|
||||
float squash_t = easeOutBack(fade_progress);
|
||||
logo1_squash_y_ = 0.6f + (squash_t * 0.4f);
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f + (1.0f - logo1_squash_y_) * 0.5f;
|
||||
logo1_rotation_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Compensar squash con stretch horizontal (conservación de área)
|
||||
stretch_x_ = 1.0f + (1.0f - squash_y_) * 0.5f;
|
||||
case AppLogoAnimationType::ROTATE_SPIRAL:
|
||||
{
|
||||
float ease_t = easeInOutQuad(fade_progress);
|
||||
logo1_scale_ = 0.3f + (ease_t * 0.7f);
|
||||
logo1_rotation_ = (1.0f - fade_progress) * 6.28f;
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Sin rotación en fade in
|
||||
rotation_ = 0.0f;
|
||||
} else {
|
||||
// Animación simple (solo zoom)
|
||||
current_scale_ = 1.2f - (fade_progress * 0.2f);
|
||||
squash_y_ = 1.0f;
|
||||
stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
rotation_ = 0.0f;
|
||||
case AppLogoAnimationType::BOUNCE_SQUASH:
|
||||
{
|
||||
float bounce_t = easeOutBounce(fade_progress);
|
||||
logo1_scale_ = 1.0f;
|
||||
float squash_amount = (1.0f - bounce_t) * 0.3f;
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f - squash_amount;
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f + squash_amount * 0.5f;
|
||||
logo1_rotation_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ================================================================
|
||||
// Aplicar animación de LOGO2 según logo2_entry_animation_
|
||||
// ================================================================
|
||||
switch (logo2_entry_animation_) {
|
||||
case AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY:
|
||||
logo2_scale_ = 1.2f - (fade_progress * 0.2f);
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
logo2_rotation_ = 0.0f;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK:
|
||||
{
|
||||
float elastic_t = easeOutElastic(fade_progress);
|
||||
logo2_scale_ = 1.2f - (elastic_t * 0.2f);
|
||||
float squash_t = easeOutBack(fade_progress);
|
||||
logo2_squash_y_ = 0.6f + (squash_t * 0.4f);
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f + (1.0f - logo2_squash_y_) * 0.5f;
|
||||
logo2_rotation_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AppLogoAnimationType::ROTATE_SPIRAL:
|
||||
{
|
||||
float ease_t = easeInOutQuad(fade_progress);
|
||||
logo2_scale_ = 0.3f + (ease_t * 0.7f);
|
||||
logo2_rotation_ = (1.0f - fade_progress) * 6.28f;
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AppLogoAnimationType::BOUNCE_SQUASH:
|
||||
{
|
||||
float bounce_t = easeOutBounce(fade_progress);
|
||||
logo2_scale_ = 1.0f;
|
||||
float squash_amount = (1.0f - bounce_t) * 0.3f;
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f - squash_amount;
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f + squash_amount * 0.5f;
|
||||
logo2_rotation_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -126,11 +219,14 @@ void AppLogo::update(float delta_time, AppMode current_mode) {
|
||||
state_ = AppLogoState::FADE_OUT;
|
||||
timer_ = 0.0f;
|
||||
current_alpha_ = 255;
|
||||
// Elegir animaciones de salida aleatorias (independientes para cada logo)
|
||||
logo1_exit_animation_ = getRandomAnimation();
|
||||
logo2_exit_animation_ = getRandomAnimation();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AppLogoState::FADE_OUT:
|
||||
// Fade out: alpha de 255 a 0, scale de 100% a 120%
|
||||
// Fade out: alpha de 255 a 0, animaciones independientes para logo1 y logo2
|
||||
{
|
||||
float fade_progress = timer_ / APPLOGO_FADE_DURATION;
|
||||
if (fade_progress >= 1.0f) {
|
||||
@@ -138,64 +234,165 @@ void AppLogo::update(float delta_time, AppMode current_mode) {
|
||||
state_ = AppLogoState::HIDDEN;
|
||||
timer_ = 0.0f;
|
||||
current_alpha_ = 0;
|
||||
current_scale_ = 1.0f;
|
||||
squash_y_ = 1.0f;
|
||||
stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
rotation_ = 0.0f;
|
||||
// Resetear variables de ambos logos
|
||||
logo1_scale_ = 1.0f;
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
logo1_rotation_ = 0.0f;
|
||||
logo2_scale_ = 1.0f;
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
logo2_rotation_ = 0.0f;
|
||||
} else {
|
||||
// Interpolar alpha linealmente (255 → 0)
|
||||
// Interpolar alpha linealmente (255 → 0) - compartido
|
||||
current_alpha_ = static_cast<int>((1.0f - fade_progress) * 255.0f);
|
||||
|
||||
if (animation_type_ == AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK) {
|
||||
// Animación elástica tipo "despegar pegatina"
|
||||
// Scale crece con easing out (más rápido al principio)
|
||||
current_scale_ = 1.0f + (fade_progress * fade_progress * 0.2f);
|
||||
// ================================================================
|
||||
// Aplicar animación de LOGO1 según logo1_exit_animation_
|
||||
// ================================================================
|
||||
switch (logo1_exit_animation_) {
|
||||
case AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY:
|
||||
logo1_scale_ = 1.0f + (fade_progress * 0.2f);
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
logo1_rotation_ = 0.0f;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Stretch vertical (estiramiento al despegarse)
|
||||
squash_y_ = 1.0f + (fade_progress * 0.3f);
|
||||
case AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK:
|
||||
logo1_scale_ = 1.0f + (fade_progress * fade_progress * 0.2f);
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f + (fade_progress * 0.3f);
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f - (fade_progress * 0.2f);
|
||||
logo1_rotation_ = fade_progress * 0.1f;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Squash horizontal (se comprime al estirarse verticalmente)
|
||||
stretch_x_ = 1.0f - (fade_progress * 0.2f);
|
||||
case AppLogoAnimationType::ROTATE_SPIRAL:
|
||||
{
|
||||
float ease_t = easeInOutQuad(fade_progress);
|
||||
logo1_scale_ = 1.0f - (ease_t * 0.7f);
|
||||
logo1_rotation_ = fade_progress * 6.28f;
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Rotación sutil al despegarse (parece que se tuerce)
|
||||
rotation_ = fade_progress * 0.1f; // ~5.7 grados máximo
|
||||
} else {
|
||||
// Animación simple (solo zoom)
|
||||
current_scale_ = 1.0f + (fade_progress * 0.2f);
|
||||
squash_y_ = 1.0f;
|
||||
stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
rotation_ = 0.0f;
|
||||
case AppLogoAnimationType::BOUNCE_SQUASH:
|
||||
{
|
||||
if (fade_progress < 0.2f) {
|
||||
float squash_t = fade_progress / 0.2f;
|
||||
logo1_squash_y_ = 1.0f - (squash_t * 0.3f);
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.0f + (squash_t * 0.2f);
|
||||
} else {
|
||||
float jump_t = (fade_progress - 0.2f) / 0.8f;
|
||||
logo1_squash_y_ = 0.7f + (jump_t * 0.5f);
|
||||
logo1_stretch_x_ = 1.2f - (jump_t * 0.2f);
|
||||
}
|
||||
logo1_scale_ = 1.0f + (fade_progress * 0.3f);
|
||||
logo1_rotation_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ================================================================
|
||||
// Aplicar animación de LOGO2 según logo2_exit_animation_
|
||||
// ================================================================
|
||||
switch (logo2_exit_animation_) {
|
||||
case AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY:
|
||||
logo2_scale_ = 1.0f + (fade_progress * 0.2f);
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
logo2_rotation_ = 0.0f;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK:
|
||||
logo2_scale_ = 1.0f + (fade_progress * fade_progress * 0.2f);
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f + (fade_progress * 0.3f);
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f - (fade_progress * 0.2f);
|
||||
logo2_rotation_ = fade_progress * 0.1f;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AppLogoAnimationType::ROTATE_SPIRAL:
|
||||
{
|
||||
float ease_t = easeInOutQuad(fade_progress);
|
||||
logo2_scale_ = 1.0f - (ease_t * 0.7f);
|
||||
logo2_rotation_ = fade_progress * 6.28f;
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f;
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case AppLogoAnimationType::BOUNCE_SQUASH:
|
||||
{
|
||||
if (fade_progress < 0.2f) {
|
||||
float squash_t = fade_progress / 0.2f;
|
||||
logo2_squash_y_ = 1.0f - (squash_t * 0.3f);
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.0f + (squash_t * 0.2f);
|
||||
} else {
|
||||
float jump_t = (fade_progress - 0.2f) / 0.8f;
|
||||
logo2_squash_y_ = 0.7f + (jump_t * 0.5f);
|
||||
logo2_stretch_x_ = 1.2f - (jump_t * 0.2f);
|
||||
}
|
||||
logo2_scale_ = 1.0f + (fade_progress * 0.3f);
|
||||
logo2_rotation_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar alpha y scale al logo
|
||||
if (logo_texture_) {
|
||||
logo_texture_->setAlpha(current_alpha_);
|
||||
// Aplicar alpha a ambos logos (compartido - sincronizado)
|
||||
if (logo1_texture_) {
|
||||
logo1_texture_->setAlpha(current_alpha_);
|
||||
}
|
||||
if (logo2_texture_) {
|
||||
logo2_texture_->setAlpha(current_alpha_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (logo_sprite_) {
|
||||
// Aplicar escala animada al tamaño
|
||||
float scaled_width = base_width_ * current_scale_;
|
||||
float scaled_height = base_height_ * current_scale_;
|
||||
logo_sprite_->setSize(scaled_width, scaled_height);
|
||||
|
||||
// Recentrar con el nuevo tamaño (importante para que el zoom sea desde el centro)
|
||||
updateLogoPosition();
|
||||
// Aplicar escala animada INDEPENDIENTE a cada logo
|
||||
if (logo1_sprite_) {
|
||||
float scaled_width = base_width_ * logo1_scale_;
|
||||
float scaled_height = base_height_ * logo1_scale_;
|
||||
logo1_sprite_->setSize(scaled_width, scaled_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (logo2_sprite_) {
|
||||
float scaled_width = base_width_ * logo2_scale_;
|
||||
float scaled_height = base_height_ * logo2_scale_;
|
||||
logo2_sprite_->setSize(scaled_width, scaled_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recentrar ambos logos (están superpuestos, misma posición)
|
||||
updateLogoPosition();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AppLogo::render() {
|
||||
// Renderizar si NO está en estado HIDDEN (incluye FADE_IN, VISIBLE, FADE_OUT)
|
||||
if (state_ != AppLogoState::HIDDEN) {
|
||||
if (animation_type_ == AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK) {
|
||||
// Usar renderizado con geometría para deformaciones
|
||||
renderWithGeometry();
|
||||
} else if (logo_sprite_) {
|
||||
// Usar renderizado simple con Sprite
|
||||
logo_sprite_->render();
|
||||
// Determinar animaciones actuales para cada logo
|
||||
AppLogoAnimationType logo1_anim = (state_ == AppLogoState::FADE_IN) ? logo1_entry_animation_ : logo1_exit_animation_;
|
||||
AppLogoAnimationType logo2_anim = (state_ == AppLogoState::FADE_IN) ? logo2_entry_animation_ : logo2_exit_animation_;
|
||||
|
||||
// ====================================================================
|
||||
// Renderizar LOGO1 primero (fondo)
|
||||
// ====================================================================
|
||||
if (logo1_anim != AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY) {
|
||||
// Usar renderizado con geometría para deformaciones/rotación
|
||||
renderWithGeometry(1);
|
||||
} else if (logo1_sprite_) {
|
||||
// Usar renderizado simple con Sprite (solo ZOOM_ONLY)
|
||||
logo1_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ====================================================================
|
||||
// Renderizar LOGO2 después (encima de logo1)
|
||||
// ====================================================================
|
||||
if (logo2_anim != AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY) {
|
||||
// Usar renderizado con geometría para deformaciones/rotación
|
||||
renderWithGeometry(2);
|
||||
} else if (logo2_sprite_) {
|
||||
// Usar renderizado simple con Sprite (solo ZOOM_ONLY)
|
||||
logo2_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -204,55 +401,63 @@ void AppLogo::updateScreenSize(int screen_width, int screen_height) {
|
||||
screen_width_ = screen_width;
|
||||
screen_height_ = screen_height;
|
||||
|
||||
// Recalcular tamaño base del logo para la nueva resolución
|
||||
if (logo_sprite_ && logo_texture_) {
|
||||
float logo_width = static_cast<float>(logo_texture_->getWidth());
|
||||
float logo_height = static_cast<float>(logo_texture_->getHeight());
|
||||
// Recalcular tamaño base para la nueva resolución (asumimos mismo tamaño para ambos logos)
|
||||
if (logo1_sprite_ && logo1_texture_) {
|
||||
float logo_width = static_cast<float>(logo1_texture_->getWidth());
|
||||
float logo_height = static_cast<float>(logo1_texture_->getHeight());
|
||||
|
||||
// Calcular factor de escala para que el logo ocupe 1/4 de la pantalla
|
||||
float quadrant_width = screen_width_ / 2.0f;
|
||||
float quadrant_height = screen_height_ / 2.0f;
|
||||
|
||||
float scale_x = quadrant_width / logo_width;
|
||||
float scale_y = quadrant_height / logo_height;
|
||||
float scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
|
||||
// El logo debe tener una altura de APPLOGO_HEIGHT_PERCENT (40%) de la pantalla
|
||||
float target_height = screen_height_ * APPLOGO_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
float scale = target_height / logo_height;
|
||||
|
||||
// Recalcular tamaño base
|
||||
base_width_ = logo_width * scale;
|
||||
base_height_ = logo_height * scale;
|
||||
base_height_ = target_height; // = logo_height * scale
|
||||
|
||||
// Aplicar escala actual (respeta la animación en curso)
|
||||
float scaled_width = base_width_ * current_scale_;
|
||||
float scaled_height = base_height_ * current_scale_;
|
||||
logo_sprite_->setSize(scaled_width, scaled_height);
|
||||
// Aplicar escala actual a AMBOS logos (respeta la animación en curso)
|
||||
if (logo1_sprite_) {
|
||||
float scaled_width = base_width_ * logo1_scale_;
|
||||
float scaled_height = base_height_ * logo1_scale_;
|
||||
logo1_sprite_->setSize(scaled_width, scaled_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reposicionar logo
|
||||
if (logo2_sprite_) {
|
||||
float scaled_width = base_width_ * logo2_scale_;
|
||||
float scaled_height = base_height_ * logo2_scale_;
|
||||
logo2_sprite_->setSize(scaled_width, scaled_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reposicionar ambos logos
|
||||
updateLogoPosition();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AppLogo::updateLogoPosition() {
|
||||
if (!logo_sprite_) return;
|
||||
// Calcular padding desde bordes derecho e inferior
|
||||
float padding_x = screen_width_ * APPLOGO_PADDING_PERCENT;
|
||||
float padding_y = screen_height_ * APPLOGO_PADDING_PERCENT;
|
||||
|
||||
// Usar el tamaño actual del logo (base_width/height * current_scale_)
|
||||
float current_width = base_width_ * current_scale_;
|
||||
float current_height = base_height_ * current_scale_;
|
||||
// Posicionar LOGO1 (anclado a esquina inferior derecha con padding)
|
||||
if (logo1_sprite_) {
|
||||
float logo1_width = base_width_ * logo1_scale_;
|
||||
float logo1_height = base_height_ * logo1_scale_;
|
||||
float pos_x = screen_width_ - logo1_width - padding_x;
|
||||
float pos_y = screen_height_ - logo1_height - padding_y;
|
||||
logo1_sprite_->setPos({pos_x, pos_y});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centro del cuadrante inferior derecho
|
||||
// Cuadrante inferior derecho va de (width/2, height/2) a (width, height)
|
||||
// Su centro está en (3/4 * width, 3/4 * height)
|
||||
float quadrant_center_x = screen_width_ * 0.75f;
|
||||
float quadrant_center_y = screen_height_ * 0.75f;
|
||||
|
||||
// Centrar el logo en ese punto (sprite se posiciona por esquina superior izquierda)
|
||||
float pos_x = quadrant_center_x - (current_width / 2.0f);
|
||||
float pos_y = quadrant_center_y - (current_height / 2.0f);
|
||||
|
||||
logo_sprite_->setPos({pos_x, pos_y});
|
||||
// Posicionar LOGO2 (anclado a esquina inferior derecha con padding, superpuesto a logo1)
|
||||
if (logo2_sprite_) {
|
||||
float logo2_width = base_width_ * logo2_scale_;
|
||||
float logo2_height = base_height_ * logo2_scale_;
|
||||
float pos_x = screen_width_ - logo2_width - padding_x;
|
||||
float pos_y = screen_height_ - logo2_height - padding_y;
|
||||
logo2_sprite_->setPos({pos_x, pos_y});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// Funciones de easing para animaciones elásticas
|
||||
// Funciones de easing para animaciones
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
float AppLogo::easeOutElastic(float t) {
|
||||
@@ -273,28 +478,103 @@ float AppLogo::easeOutBack(float t) {
|
||||
return 1.0f + c3 * powf(t - 1.0f, 3.0f) + c1 * powf(t - 1.0f, 2.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float AppLogo::easeOutBounce(float t) {
|
||||
// Bounce easing out: rebotes decrecientes (para BOUNCE_SQUASH)
|
||||
const float n1 = 7.5625f;
|
||||
const float d1 = 2.75f;
|
||||
|
||||
if (t < 1.0f / d1) {
|
||||
return n1 * t * t;
|
||||
} else if (t < 2.0f / d1) {
|
||||
t -= 1.5f / d1;
|
||||
return n1 * t * t + 0.75f;
|
||||
} else if (t < 2.5f / d1) {
|
||||
t -= 2.25f / d1;
|
||||
return n1 * t * t + 0.9375f;
|
||||
} else {
|
||||
t -= 2.625f / d1;
|
||||
return n1 * t * t + 0.984375f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float AppLogo::easeInOutQuad(float t) {
|
||||
// Quadratic easing in/out: aceleración suave (para ROTATE_SPIRAL)
|
||||
if (t < 0.5f) {
|
||||
return 2.0f * t * t;
|
||||
} else {
|
||||
return 1.0f - powf(-2.0f * t + 2.0f, 2.0f) / 2.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// Función auxiliar para aleatorización
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
AppLogoAnimationType AppLogo::getRandomAnimation() {
|
||||
// Generar número aleatorio entre 0 y 3 (4 tipos de animación)
|
||||
int random_value = rand() % 4;
|
||||
|
||||
switch (random_value) {
|
||||
case 0:
|
||||
return AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
|
||||
case 1:
|
||||
return AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK;
|
||||
case 2:
|
||||
return AppLogoAnimationType::ROTATE_SPIRAL;
|
||||
case 3:
|
||||
default:
|
||||
return AppLogoAnimationType::BOUNCE_SQUASH;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ============================================================================
|
||||
// Renderizado con geometría deformada (para animación ELASTIC_STICK)
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
void AppLogo::renderWithGeometry() {
|
||||
if (!logo_texture_ || !renderer_) return;
|
||||
void AppLogo::renderWithGeometry(int logo_index) {
|
||||
if (!renderer_) return;
|
||||
|
||||
// Seleccionar variables según el logo_index (1 = logo1, 2 = logo2)
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture;
|
||||
float scale, squash_y, stretch_x, rotation;
|
||||
|
||||
if (logo_index == 1) {
|
||||
if (!logo1_texture_) return;
|
||||
texture = logo1_texture_;
|
||||
scale = logo1_scale_;
|
||||
squash_y = logo1_squash_y_;
|
||||
stretch_x = logo1_stretch_x_;
|
||||
rotation = logo1_rotation_;
|
||||
} else if (logo_index == 2) {
|
||||
if (!logo2_texture_) return;
|
||||
texture = logo2_texture_;
|
||||
scale = logo2_scale_;
|
||||
squash_y = logo2_squash_y_;
|
||||
stretch_x = logo2_stretch_x_;
|
||||
rotation = logo2_rotation_;
|
||||
} else {
|
||||
return; // Índice inválido
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular tamaño con escala y deformaciones aplicadas
|
||||
float width = base_width_ * current_scale_ * stretch_x_;
|
||||
float height = base_height_ * current_scale_ * squash_y_;
|
||||
float width = base_width_ * scale * stretch_x;
|
||||
float height = base_height_ * scale * squash_y;
|
||||
|
||||
// Centro del cuadrante inferior derecho (mismo que updateLogoPosition)
|
||||
float quadrant_center_x = screen_width_ * 0.75f;
|
||||
float quadrant_center_y = screen_height_ * 0.75f;
|
||||
// Calcular padding desde bordes derecho e inferior
|
||||
float padding_x = screen_width_ * APPLOGO_PADDING_PERCENT;
|
||||
float padding_y = screen_height_ * APPLOGO_PADDING_PERCENT;
|
||||
|
||||
// Calcular posición centrada
|
||||
float center_x = quadrant_center_x;
|
||||
float center_y = quadrant_center_y;
|
||||
// Calcular esquina del logo (anclado a esquina inferior derecha con padding)
|
||||
float corner_x = screen_width_ - width - padding_x;
|
||||
float corner_y = screen_height_ - height - padding_y;
|
||||
|
||||
// Centro del logo (para rotación) = esquina + mitad del tamaño
|
||||
float center_x = corner_x + (width / 2.0f);
|
||||
float center_y = corner_y + (height / 2.0f);
|
||||
|
||||
// Pre-calcular seno y coseno de rotación
|
||||
float cos_rot = cosf(rotation_);
|
||||
float sin_rot = sinf(rotation_);
|
||||
float cos_rot = cosf(rotation);
|
||||
float sin_rot = sinf(rotation);
|
||||
|
||||
// Crear 4 vértices del quad (centrado en center_x, center_y)
|
||||
SDL_Vertex vertices[4];
|
||||
@@ -350,6 +630,6 @@ void AppLogo::renderWithGeometry() {
|
||||
// Índices para 2 triángulos
|
||||
int indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||
|
||||
// Renderizar con la textura del logo
|
||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, logo_texture_->getSDLTexture(), vertices, 4, indices, 6);
|
||||
// Renderizar con la textura del logo correspondiente
|
||||
SDL_RenderGeometry(renderer_, texture->getSDLTexture(), vertices, 4, indices, 6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -19,8 +19,10 @@ enum class AppLogoState {
|
||||
|
||||
// Tipo de animación de entrada/salida
|
||||
enum class AppLogoAnimationType {
|
||||
ZOOM_ONLY, // Solo zoom simple (120% → 100% → 120%)
|
||||
ELASTIC_STICK // Zoom + deformación elástica tipo "pegatina"
|
||||
ZOOM_ONLY, // A: Solo zoom simple (120% → 100% → 120%)
|
||||
ELASTIC_STICK, // B: Zoom + deformación elástica tipo "pegatina"
|
||||
ROTATE_SPIRAL, // C: Rotación en espiral (entra girando, sale girando)
|
||||
BOUNCE_SQUASH // D: Rebote con aplastamiento (cae rebotando, salta)
|
||||
};
|
||||
|
||||
class AppLogo {
|
||||
@@ -41,21 +43,34 @@ class AppLogo {
|
||||
void updateScreenSize(int screen_width, int screen_height);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::shared_ptr<Texture> logo_texture_; // Textura del logo
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> logo_sprite_; // Sprite para renderizar
|
||||
// Texturas y sprites (x2 - logo1 y logo2 superpuestos)
|
||||
std::shared_ptr<Texture> logo1_texture_; // Textura del logo1 (data/logo/logo.png)
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> logo1_sprite_; // Sprite para renderizar logo1
|
||||
std::shared_ptr<Texture> logo2_texture_; // Textura del logo2 (data/logo/logo2.png)
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> logo2_sprite_; // Sprite para renderizar logo2
|
||||
|
||||
// Variables COMPARTIDAS (sincronización de ambos logos)
|
||||
AppLogoState state_ = AppLogoState::HIDDEN; // Estado actual de la máquina de estados
|
||||
float timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para estado actual
|
||||
int current_alpha_ = 0; // Alpha actual (0-255)
|
||||
float current_scale_ = 1.0f; // Escala actual (1.0 = 100%)
|
||||
|
||||
// Tipo de animación (FIJO para testing: ELASTIC_STICK)
|
||||
AppLogoAnimationType animation_type_ = AppLogoAnimationType::ELASTIC_STICK;
|
||||
// Animaciones INDEPENDIENTES para cada logo
|
||||
AppLogoAnimationType logo1_entry_animation_ = AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
|
||||
AppLogoAnimationType logo1_exit_animation_ = AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
|
||||
AppLogoAnimationType logo2_entry_animation_ = AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
|
||||
AppLogoAnimationType logo2_exit_animation_ = AppLogoAnimationType::ZOOM_ONLY;
|
||||
|
||||
// Variables de deformación elástica (para ELASTIC_STICK)
|
||||
float squash_y_ = 1.0f; // Factor de aplastamiento vertical (1.0 = normal)
|
||||
float stretch_x_ = 1.0f; // Factor de estiramiento horizontal (1.0 = normal)
|
||||
float rotation_ = 0.0f; // Rotación en radianes (para efecto despegar)
|
||||
// Variables de deformación INDEPENDIENTES para logo1
|
||||
float logo1_scale_ = 1.0f; // Escala actual de logo1 (1.0 = 100%)
|
||||
float logo1_squash_y_ = 1.0f; // Factor de aplastamiento vertical logo1
|
||||
float logo1_stretch_x_ = 1.0f; // Factor de estiramiento horizontal logo1
|
||||
float logo1_rotation_ = 0.0f; // Rotación en radianes logo1
|
||||
|
||||
// Variables de deformación INDEPENDIENTES para logo2
|
||||
float logo2_scale_ = 1.0f; // Escala actual de logo2 (1.0 = 100%)
|
||||
float logo2_squash_y_ = 1.0f; // Factor de aplastamiento vertical logo2
|
||||
float logo2_stretch_x_ = 1.0f; // Factor de estiramiento horizontal logo2
|
||||
float logo2_rotation_ = 0.0f; // Rotación en radianes logo2
|
||||
|
||||
int screen_width_ = 0; // Ancho de pantalla (para centrar)
|
||||
int screen_height_ = 0; // Alto de pantalla (para centrar)
|
||||
@@ -68,10 +83,15 @@ class AppLogo {
|
||||
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// Métodos privados auxiliares
|
||||
void updateLogoPosition(); // Centrar logo en pantalla
|
||||
void renderWithGeometry(); // Renderizar con vértices deformados
|
||||
void updateLogoPosition(); // Centrar ambos logos en pantalla (superpuestos)
|
||||
void renderWithGeometry(int logo_index); // Renderizar logo con vértices deformados (1 o 2)
|
||||
|
||||
// Funciones de easing
|
||||
float easeOutElastic(float t); // Elastic bounce out
|
||||
float easeOutBack(float t); // Overshoot out
|
||||
float easeOutBounce(float t); // Bounce easing (para BOUNCE_SQUASH)
|
||||
float easeInOutQuad(float t); // Quadratic easing (para ROTATE_SPIRAL)
|
||||
|
||||
// Función auxiliar para elegir animación aleatoria
|
||||
AppLogoAnimationType getRandomAnimation();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -289,9 +289,11 @@ constexpr float LOGO_FLIP_TRIGGER_MAX = 0.80f; // 80% máximo de progres
|
||||
constexpr int LOGO_FLIP_WAIT_PROBABILITY = 50; // 50% probabilidad de elegir el camino "esperar flip"
|
||||
|
||||
// Configuración de AppLogo (logo periódico en pantalla)
|
||||
constexpr float APPLOGO_DISPLAY_INTERVAL = 20.0f; // Intervalo entre apariciones del logo (segundos)
|
||||
constexpr float APPLOGO_DISPLAY_DURATION = 5.0f; // Duración de visibilidad del logo (segundos)
|
||||
constexpr float APPLOGO_FADE_DURATION = 0.5f; // Duración del fade in/out (segundos)
|
||||
constexpr float APPLOGO_DISPLAY_INTERVAL = 20.0f; // Intervalo entre apariciones del logo (segundos)
|
||||
constexpr float APPLOGO_DISPLAY_DURATION = 5.0f; // Duración de visibilidad del logo (segundos)
|
||||
constexpr float APPLOGO_FADE_DURATION = 0.5f; // Duración del fade in/out (segundos)
|
||||
constexpr float APPLOGO_HEIGHT_PERCENT = 0.4f; // Altura del logo = 40% de la altura de pantalla
|
||||
constexpr float APPLOGO_PADDING_PERCENT = 0.1f; // Padding desde esquina inferior-derecha = 10%
|
||||
|
||||
// Configuración de Modo BOIDS (comportamiento de enjambre)
|
||||
// TIME-BASED CONVERSION (frame-based → time-based):
|
||||
|
||||
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