style: aplicar fixes de clang-tidy (todo excepto uppercase-literal-suffix)
Corregidos ~2570 issues automáticamente con clang-tidy --fix-errors más ajustes manuales posteriores: - modernize: designated-initializers, trailing-return-type, use-auto, avoid-c-arrays (→ std::array<>), use-ranges, use-emplace, deprecated-headers, use-equals-default, pass-by-value, return-braced-init-list, use-default-member-init - readability: math-missing-parentheses, implicit-bool-conversion, braces-around-statements, isolate-declaration, use-std-min-max, identifier-naming, else-after-return, redundant-casting, convert-member-functions-to-static, make-member-function-const, static-accessed-through-instance - performance: avoid-endl, unnecessary-value-param, type-promotion, inefficient-vector-operation - dead code: XOR_KEY (orphan tras eliminar encryptData/decryptData), dead stores en engine.cpp y png_shape.cpp - NOLINT justificado en 10 funciones con alta complejidad cognitiva (initialize, render, main, processEvents, update×3, performDemoAction, randomizeOnDemoStart, renderDebugHUD, AppLogo::update) Compilación: gcc -Wall sin warnings. clang-tidy: 0 issues. Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -46,8 +46,7 @@ class BoidManager {
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* @param screen_width Ancho de pantalla actual
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* @param screen_height Alto de pantalla actual
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*/
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void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr,
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StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
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void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr, StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
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/**
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* @brief Actualiza el tamaño de pantalla (llamado en resize/fullscreen)
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@@ -105,22 +104,22 @@ class BoidManager {
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// === Parámetros ajustables en runtime (inicializados con valores de defines.h) ===
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// Permite modificar comportamiento sin recompilar (para tweaking/debug visual)
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float separation_radius_; // Radio de separación (evitar colisiones)
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float alignment_radius_; // Radio de alineación (matching de velocidad)
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float cohesion_radius_; // Radio de cohesión (centro de masa)
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float separation_weight_; // Peso fuerza de separación (aceleración px/s²)
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float alignment_weight_; // Peso fuerza de alineación (steering proporcional)
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float cohesion_weight_; // Peso fuerza de cohesión (aceleración px/s²)
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float max_speed_; // Velocidad máxima (px/s)
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float min_speed_; // Velocidad mínima (px/s)
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float max_force_; // Fuerza máxima de steering (px/s)
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float boundary_margin_; // Margen para repulsión de bordes (px)
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float boundary_weight_; // Peso fuerza de repulsión de bordes (aceleración px/s²)
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float separation_radius_; // Radio de separación (evitar colisiones)
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float alignment_radius_; // Radio de alineación (matching de velocidad)
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float cohesion_radius_; // Radio de cohesión (centro de masa)
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float separation_weight_; // Peso fuerza de separación (aceleración px/s²)
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float alignment_weight_; // Peso fuerza de alineación (steering proporcional)
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float cohesion_weight_; // Peso fuerza de cohesión (aceleración px/s²)
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float max_speed_; // Velocidad máxima (px/s)
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float min_speed_; // Velocidad mínima (px/s)
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float max_force_; // Fuerza máxima de steering (px/s)
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float boundary_margin_; // Margen para repulsión de bordes (px)
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float boundary_weight_; // Peso fuerza de repulsión de bordes (aceleración px/s²)
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// Métodos privados para las reglas de Reynolds
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void applySeparation(Ball* boid, float delta_time);
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void applyAlignment(Ball* boid, float delta_time);
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void applyCohesion(Ball* boid, float delta_time);
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void applyBoundaries(Ball* boid); // Repulsión de bordes (ya no wrapping)
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void limitSpeed(Ball* boid); // Limitar velocidad máxima
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void applyBoundaries(Ball* boid) const; // Repulsión de bordes (ya no wrapping)
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void limitSpeed(Ball* boid) const; // Limitar velocidad máxima
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};
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