Refactor: Mover BALL_COUNT_SCENARIOS a defines.h + priorizar 1 capa
REFACTORING: - Movido array de escenarios desde engine.h a defines.h - Nombre más descriptivo: test_ → BALL_COUNT_SCENARIOS - Ahora es constexpr y accesible globalmente MEJORA PNG_SHAPE: - Priorizar calidad 2D sobre profundidad 3D - Reducir capas AGRESIVAMENTE hasta 1 (antes se detenía en 3) - Condiciones más estrictas: < total (antes < total * 0.8) - Vértices activados hasta 150 pelotas (antes 100) FILOSOFÍA NUEVA: 1. Reducir capas hasta 1 (llenar bien el texto en 2D) 2. Si no alcanza: filas alternas en relleno 3. Si no alcanza: cambiar a bordes 4. Si no alcanza: filas alternas en bordes 5. Último recurso: vértices RESULTADO ESPERADO: - 500 pelotas: RELLENO completo 1 capa (texto lleno, sin 3D) - 100 pelotas: BORDES completos 1 capa (todo visible) - 50 pelotas: VÉRTICES (esqueleto visible) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -778,7 +778,7 @@ void Engine::initBalls(int value) {
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changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN);
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// Crear las bolas según el escenario
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for (int i = 0; i < test_.at(value); ++i) {
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for (int i = 0; i < BALL_COUNT_SCENARIOS[value]; ++i) {
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const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
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// Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn
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const int margin = static_cast<int>(current_screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
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@@ -801,7 +801,7 @@ void Engine::setText() {
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// Suprimir textos durante modos demo
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if (demo_mode_enabled_ || demo_lite_enabled_) return;
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int num_balls = test_.at(scenario_);
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int num_balls = BALL_COUNT_SCENARIOS[scenario_];
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if (num_balls == 1) {
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text_ = "1 PELOTA";
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} else {
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