refactor: constantes SCENE_BALLS_N y fix HUD overlay en SHAPE mode
- defines.hpp: añadir SCENE_BALLS_1..8 (topado en 50K), SCENARIO_COUNT, reconstruir BALL_COUNT_SCENARIOS con esas constantes - theme_manager: añadir max_ball_count_ y setMaxBallCount() para capturar colores hasta el máximo real (custom incluido), eliminando literal 50000 - engine.cpp: llamar setMaxBallCount() tras inicializar ThemeManager - gpu_sprite_batch: addFullscreenOverlay() escribe vértices directamente sin pasar por el guard de pushQuad(), igual que addBackground(); esto corrige el HUD/overlay invisible en SHAPE mode con escenario 8 (50K bolas) - Textos UI actualizados: tecla 8, help overlay y --skip-benchmark → 50.000 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -59,10 +59,22 @@ constexpr float BALL_SPAWN_MARGIN = 0.15f; // Margen lateral para spawn (0.25 =
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// Escenarios de número de pelotas (teclas 1-8)
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// Fase 1 (instanced rendering): límit pràctic ~100K a 60fps (physics bound)
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constexpr int BALL_COUNT_SCENARIOS[8] = {10, 50, 100, 500, 1000, 5000, 10000, 100000};
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constexpr int SCENE_BALLS_1 = 10;
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constexpr int SCENE_BALLS_2 = 50;
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constexpr int SCENE_BALLS_3 = 100;
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constexpr int SCENE_BALLS_4 = 500;
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constexpr int SCENE_BALLS_5 = 1000;
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constexpr int SCENE_BALLS_6 = 5000;
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constexpr int SCENE_BALLS_7 = 10000;
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constexpr int SCENE_BALLS_8 = 50000; // Máximo escenario estándar (tecla 8)
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constexpr int SCENARIO_COUNT = 8;
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constexpr int BALL_COUNT_SCENARIOS[SCENARIO_COUNT] = {
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SCENE_BALLS_1, SCENE_BALLS_2, SCENE_BALLS_3, SCENE_BALLS_4,
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SCENE_BALLS_5, SCENE_BALLS_6, SCENE_BALLS_7, SCENE_BALLS_8
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};
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// Límites de escenario para modos automáticos (índices en BALL_COUNT_SCENARIOS)
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// BALL_COUNT_SCENARIOS = {10, 50, 100, 500, 1000, 5000, 10000, 50000}
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// 0 1 2 3 4 5 6 7
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constexpr int DEMO_AUTO_MIN_SCENARIO = 2; // mínimo 100 bolas
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constexpr int DEMO_AUTO_MAX_SCENARIO = 7; // máximo sin restricción hardware (ajustado por benchmark)
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