refactor: constantes SCENE_BALLS_N y fix HUD overlay en SHAPE mode
- defines.hpp: añadir SCENE_BALLS_1..8 (topado en 50K), SCENARIO_COUNT, reconstruir BALL_COUNT_SCENARIOS con esas constantes - theme_manager: añadir max_ball_count_ y setMaxBallCount() para capturar colores hasta el máximo real (custom incluido), eliminando literal 50000 - engine.cpp: llamar setMaxBallCount() tras inicializar ThemeManager - gpu_sprite_batch: addFullscreenOverlay() escribe vértices directamente sin pasar por el guard de pushQuad(), igual que addBackground(); esto corrige el HUD/overlay invisible en SHAPE mode con escenario 8 (50K bolas) - Textos UI actualizados: tecla 8, help overlay y --skip-benchmark → 50.000 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -640,10 +640,10 @@ std::unique_ptr<ThemeSnapshot> ThemeManager::captureCurrentSnapshot() const {
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snapshot->name_en = themes_[current_theme_index_]->getNameEN();
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snapshot->name_es = themes_[current_theme_index_]->getNameES();
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// Capturar colores de pelotas (suficientes para escenario máximo: 50,000)
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// Esto asegura LERP correcto incluso en escenarios grandes
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snapshot->ball_colors.reserve(50000);
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for (size_t i = 0; i < 50000; i++) {
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// Capturar colores de pelotas para el máximo real de esta sesión
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// (SCENE_BALLS_8 o más si hay escenario custom)
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snapshot->ball_colors.reserve(max_ball_count_);
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for (int i = 0; i < max_ball_count_; i++) {
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snapshot->ball_colors.push_back(
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themes_[current_theme_index_]->getBallColor(i, 0.0f)
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);
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