refactor: constantes SCENE_BALLS_N y fix HUD overlay en SHAPE mode

- defines.hpp: añadir SCENE_BALLS_1..8 (topado en 50K), SCENARIO_COUNT,
  reconstruir BALL_COUNT_SCENARIOS con esas constantes
- theme_manager: añadir max_ball_count_ y setMaxBallCount() para capturar
  colores hasta el máximo real (custom incluido), eliminando literal 50000
- engine.cpp: llamar setMaxBallCount() tras inicializar ThemeManager
- gpu_sprite_batch: addFullscreenOverlay() escribe vértices directamente
  sin pasar por el guard de pushQuad(), igual que addBackground(); esto
  corrige el HUD/overlay invisible en SHAPE mode con escenario 8 (50K bolas)
- Textos UI actualizados: tecla 8, help overlay y --skip-benchmark → 50.000

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -43,6 +43,7 @@ class ThemeManager {
// Inicialización
void initialize(); // Inicializa 15 temas unificados (9 estáticos + 6 dinámicos)
void setMaxBallCount(int n) { max_ball_count_ = n; } // Máximo real (escenario 8 o custom si mayor)
// Interfaz unificada (PHASE 2 + PHASE 3)
void switchToTheme(int theme_index); // Cambia a tema 0-14 con transición LERP suave (PHASE 3)
@@ -99,6 +100,9 @@ class ThemeManager {
// Snapshot del tema origen (capturado al iniciar transición)
std::unique_ptr<ThemeSnapshot> source_snapshot_; // nullptr si no hay transición
// Máximo de bolas posible en esta sesión (max(SCENE_BALLS_8, custom_balls))
int max_ball_count_ = SCENE_BALLS_8;
// ========================================
// MÉTODOS PRIVADOS
// ========================================