Refactor fase 4b: Delegar acceso a estado mediante StateManager
Implementa patrón facade/delegation para gestión de estado de aplicación. Engine ahora consulta estado a través de StateManager en lugar de acceso directo. ## Cambios **source/engine.cpp:** - Reemplazar `current_app_mode_` con `state_manager_->getCurrentMode()` (18 ocurrencias) - setState() delega a StateManager pero mantiene setup en Engine (temporal) - toggleDemoMode/Lite/Logo() usan getCurrentMode() de StateManager - updateDemoMode() consulta modo actual mediante StateManager **source/state/state_manager.cpp:** - setState() implementado con lógica básica de cambio de estado - Maneja transiciones LOGO ↔ otros modos correctamente - Reset de demo_timer_ al cambiar estado ## Patrón Facade Aplicado **Justificación:** Token budget limitado requiere enfoque pragmático - StateManager = Interfaz pública para consultas de estado - Engine = Mantiene implementación compleja temporalmente - Refactorización incremental sin reescribir 600+ líneas **Próximo paso (Fase 4c):** - Eliminar duplicación de miembros entre Engine y StateManager - Migrar lógica compleja gradualmente ## Verificación ✅ Compilación exitosa ✅ Sin errores de asignación a lvalue ✅ Todas las consultas de estado delegadas correctamente 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -465,7 +465,7 @@ void Engine::handleZoomOut() {
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// Modos de aplicación (DEMO/LOGO)
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void Engine::toggleDemoMode() {
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if (current_app_mode_ == AppMode::DEMO) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::DEMO) {
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// Ya estamos en DEMO → volver a SANDBOX
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setState(AppMode::SANDBOX);
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showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
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@@ -478,7 +478,7 @@ void Engine::toggleDemoMode() {
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}
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void Engine::toggleDemoLiteMode() {
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if (current_app_mode_ == AppMode::DEMO_LITE) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::DEMO_LITE) {
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// Ya estamos en DEMO_LITE → volver a SANDBOX
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setState(AppMode::SANDBOX);
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showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
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@@ -491,7 +491,7 @@ void Engine::toggleDemoLiteMode() {
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}
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void Engine::toggleLogoMode() {
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if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO) {
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// Ya estamos en LOGO → volver a SANDBOX
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exitLogoMode(false);
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showNotificationForAction("MODO SANDBOX");
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@@ -630,7 +630,7 @@ void Engine::render() {
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*/
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// Renderizar UI (debug HUD, texto obsoleto, notificaciones) - delegado a UIManager
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ui_manager_->render(renderer_, scene_manager_.get(), current_mode_, current_app_mode_,
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ui_manager_->render(renderer_, scene_manager_.get(), current_mode_, state_manager_->getCurrentMode(),
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active_shape_.get(), shape_convergence_,
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physical_window_width_, physical_window_height_, current_screen_width_);
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@@ -939,21 +939,11 @@ void Engine::updatePhysicalWindowSize() {
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// ============================================================================
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void Engine::setState(AppMode new_mode) {
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// Si ya estamos en ese modo, no hacer nada
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if (current_app_mode_ == new_mode) return;
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// Delegar a StateManager pero mantener lógica de setup en Engine temporalmente
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// TODO: Mover toda esta lógica a StateManager
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// Al salir de LOGO, guardar en previous_app_mode_ (para volver al modo correcto)
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if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO && new_mode != AppMode::LOGO) {
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previous_app_mode_ = new_mode;
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}
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// Al entrar a LOGO, guardar el modo previo
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if (new_mode == AppMode::LOGO) {
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previous_app_mode_ = current_app_mode_;
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}
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// Aplicar el nuevo modo
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current_app_mode_ = new_mode;
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// Aplicar el nuevo modo a través de StateManager
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state_manager_->setState(new_mode, current_screen_width_, current_screen_height_);
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// Configurar timer de demo según el modo
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if (new_mode == AppMode::DEMO || new_mode == AppMode::DEMO_LITE || new_mode == AppMode::LOGO) {
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@@ -984,7 +974,7 @@ void Engine::setState(AppMode new_mode) {
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void Engine::updateDemoMode() {
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// Verificar si algún modo demo está activo (DEMO, DEMO_LITE o LOGO)
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if (current_app_mode_ == AppMode::SANDBOX) return;
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) return;
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// Actualizar timer
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demo_timer_ += delta_time_;
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@@ -992,7 +982,7 @@ void Engine::updateDemoMode() {
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// Determinar si es hora de ejecutar acción (depende del modo)
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bool should_trigger = false;
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if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO) {
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// LOGO MODE: Dos caminos posibles
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if (logo_waiting_for_flip_) {
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// CAMINO B: Esperando a que ocurran flips
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@@ -1038,7 +1028,7 @@ void Engine::updateDemoMode() {
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// Si es hora de ejecutar acción
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if (should_trigger) {
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// MODO LOGO: Sistema de acciones variadas con gravedad dinámica
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if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO) {
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// Elegir acción aleatoria ponderada
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int action = rand() % 100;
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@@ -1131,7 +1121,7 @@ void Engine::updateDemoMode() {
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}
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// MODO DEMO/DEMO_LITE: Acciones normales
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else {
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bool is_lite = (current_app_mode_ == AppMode::DEMO_LITE);
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bool is_lite = (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::DEMO_LITE);
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performDemoAction(is_lite);
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// Resetear timer y calcular próximo intervalo aleatorio
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@@ -1495,7 +1485,7 @@ void Engine::enterLogoMode(bool from_demo) {
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// Salir del Modo Logo (volver a estado anterior o salir de DEMO)
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void Engine::exitLogoMode(bool return_to_demo) {
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if (current_app_mode_ != AppMode::LOGO) return;
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if (state_manager_->getCurrentMode() != AppMode::LOGO) return;
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// Restaurar estado previo
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theme_manager_->switchToTheme(logo_previous_theme_);
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@@ -1572,7 +1562,7 @@ void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) {
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activateShapeInternal(last_shape_type_);
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// Si estamos en modo LOGO y la figura es PNG_SHAPE, restaurar configuración LOGO
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if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO && last_shape_type_ == ShapeType::PNG_SHAPE) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO && last_shape_type_ == ShapeType::PNG_SHAPE) {
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if (active_shape_) {
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PNGShape* png_shape = dynamic_cast<PNGShape*>(active_shape_.get());
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if (png_shape) {
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@@ -1582,7 +1572,7 @@ void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) {
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}
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// Si estamos en LOGO MODE, generar threshold aleatorio de convergencia (75-100%)
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if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO) {
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logo_convergence_threshold_ = LOGO_CONVERGENCE_MIN +
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(rand() % 1000) / 1000.0f * (LOGO_CONVERGENCE_MAX - LOGO_CONVERGENCE_MIN);
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shape_convergence_ = 0.0f; // Reset convergencia al entrar
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@@ -1604,7 +1594,7 @@ void Engine::toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit) {
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}
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// Mostrar notificación (solo si NO estamos en modo demo o logo)
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if (current_app_mode_ == AppMode::SANDBOX) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) {
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ui_manager_->showNotification("Modo Física");
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}
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}
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@@ -1666,7 +1656,7 @@ void Engine::activateShapeInternal(ShapeType type) {
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}
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// Mostrar notificación con nombre de figura (solo si NO estamos en modo demo o logo)
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if (active_shape_ && current_app_mode_ == AppMode::SANDBOX) {
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if (active_shape_ && state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::SANDBOX) {
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std::string notification = std::string("Modo ") + active_shape_->getName();
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ui_manager_->showNotification(notification);
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}
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@@ -1733,7 +1723,7 @@ void Engine::updateShape() {
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}
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// Calcular convergencia en LOGO MODE (% de pelotas cerca de su objetivo)
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if (current_app_mode_ == AppMode::LOGO && current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
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if (state_manager_->getCurrentMode() == AppMode::LOGO && current_mode_ == SimulationMode::SHAPE) {
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int balls_near = 0;
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float distance_threshold = LOGO_CONVERGENCE_DISTANCE; // 20px fijo (más permisivo)
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