benchmark inicial per a determinar modes de baix rendiment
ajustats escenaris maxims i minims per als diferents modes automatics
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@@ -283,6 +283,9 @@ bool Engine::initialize(int width, int height, int zoom, bool fullscreen, AppMod
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app_logo_.reset();
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}
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// Benchmark de rendimiento (determina max_auto_scenario_ para modos automáticos)
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runPerformanceBenchmark();
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// Precalentar caché: shapes PNG (evitar I/O en primera activación de PNG_SHAPE)
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{
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unsigned char* tmp = nullptr; size_t tmp_size = 0;
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@@ -1289,7 +1292,7 @@ void Engine::executeDemoAction(bool is_lite) {
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if (is_lite) {
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// DEMO LITE: Verificar condiciones para salto a Logo Mode
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if (static_cast<int>(scene_manager_->getBallCount()) >= LOGO_MODE_MIN_BALLS &&
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if (static_cast<int>(scene_manager_->getBallCount()) >= BALL_COUNT_SCENARIOS[LOGO_MIN_SCENARIO_IDX] &&
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theme_manager_->getCurrentThemeIndex() == 5) { // MONOCHROME
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// 10% probabilidad de saltar a Logo Mode
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if (rand() % 100 < LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO_LITE) {
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@@ -1299,7 +1302,7 @@ void Engine::executeDemoAction(bool is_lite) {
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}
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} else {
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// DEMO COMPLETO: Verificar condiciones para salto a Logo Mode
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if (static_cast<int>(scene_manager_->getBallCount()) >= LOGO_MODE_MIN_BALLS) {
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if (static_cast<int>(scene_manager_->getBallCount()) >= BALL_COUNT_SCENARIOS[LOGO_MIN_SCENARIO_IDX]) {
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// 15% probabilidad de saltar a Logo Mode
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if (rand() % 100 < LOGO_JUMP_PROBABILITY_FROM_DEMO) {
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state_manager_->enterLogoMode(true, current_screen_width_, current_screen_height_, scene_manager_->getBallCount());
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@@ -1413,12 +1416,12 @@ void Engine::executeDemoAction(bool is_lite) {
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return;
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}
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// Cambiar escenario (10%) - EXCLUIR índices 0, 6, 7 (1, 50K, 100K pelotas)
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// Cambiar escenario (10%) - rango dinámico según benchmark de rendimiento
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accumulated_weight += DEMO_WEIGHT_SCENARIO;
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if (random_value < accumulated_weight) {
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// Escenarios válidos: índices 1, 2, 3, 4, 5 (10, 100, 500, 1000, 10000 pelotas)
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int valid_scenarios[] = {1, 2, 3, 4, 5};
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int new_scenario = valid_scenarios[rand() % 5];
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int auto_max = std::min(max_auto_scenario_, DEMO_AUTO_MAX_SCENARIO);
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int range = auto_max - DEMO_AUTO_MIN_SCENARIO + 1;
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int new_scenario = DEMO_AUTO_MIN_SCENARIO + (rand() % range);
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scene_manager_->changeScenario(new_scenario, current_mode_);
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// Si estamos en modo SHAPE, regenerar la figura con nuevo número de pelotas
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@@ -1573,9 +1576,10 @@ void Engine::executeRandomizeOnDemoStart(bool is_lite) {
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// changeScenario() creará las pelotas y luego llamará a generateShape()
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}
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// 2. Escenario (excluir índices 0, 6, 7) - AHORA con current_mode_ ya establecido correctamente
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int valid_scenarios[] = {1, 2, 3, 4, 5};
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int new_scenario = valid_scenarios[rand() % 5];
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// 2. Escenario - rango dinámico según benchmark de rendimiento
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int auto_max = std::min(max_auto_scenario_, DEMO_AUTO_MAX_SCENARIO);
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int range = auto_max - DEMO_AUTO_MIN_SCENARIO + 1;
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int new_scenario = DEMO_AUTO_MIN_SCENARIO + (rand() % range);
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scene_manager_->changeScenario(new_scenario, current_mode_);
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// Si estamos en modo SHAPE, generar la figura y activar atracción
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@@ -1621,16 +1625,80 @@ void Engine::executeToggleGravityOnOff() {
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}
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}
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// BENCHMARK DE RENDIMIENTO
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void Engine::runPerformanceBenchmark() {
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int num_displays = 0;
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SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
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float monitor_hz = 60.0f;
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if (displays && num_displays > 0) {
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const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
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if (dm && dm->refresh_rate > 0) monitor_hz = dm->refresh_rate;
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SDL_free(displays);
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}
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// Ocultar ventana y desactivar V-sync para medición limpia
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SDL_HideWindow(window_);
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SDL_SetRenderVSync(renderer_, 0);
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const int BENCH_DURATION_MS = 600;
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const int WARMUP_FRAMES = 5;
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auto restore = [&]() {
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SDL_SetRenderVSync(renderer_, vsync_enabled_ ? 1 : 0);
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SDL_ShowWindow(window_);
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scene_manager_->changeScenario(0, current_mode_);
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last_frame_time_ = 0;
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};
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// Probar de más pesado a más ligero
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for (int idx = DEMO_AUTO_MAX_SCENARIO; idx >= DEMO_AUTO_MIN_SCENARIO; --idx) {
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scene_manager_->changeScenario(idx, current_mode_);
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// Warmup: estabilizar física y pipeline GPU
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last_frame_time_ = 0;
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for (int w = 0; w < WARMUP_FRAMES; ++w) {
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calculateDeltaTime();
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SDL_Event e; while (SDL_PollEvent(&e)) {}
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update();
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render();
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}
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// Medición
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int frame_count = 0;
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Uint64 start = SDL_GetTicks();
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while (SDL_GetTicks() - start < static_cast<Uint64>(BENCH_DURATION_MS)) {
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calculateDeltaTime();
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SDL_Event e;
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while (SDL_PollEvent(&e)) { /* descartar */ }
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update();
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render();
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++frame_count;
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}
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float measured_fps = static_cast<float>(frame_count) / (BENCH_DURATION_MS / 1000.0f);
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if (measured_fps >= monitor_hz) {
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max_auto_scenario_ = idx;
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restore();
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return;
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}
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}
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// Fallback: escenario mínimo
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max_auto_scenario_ = DEMO_AUTO_MIN_SCENARIO;
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restore();
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}
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// CALLBACKS PARA STATEMANAGER - LOGO MODE
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// Callback para StateManager - Configuración visual al entrar a LOGO MODE
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void Engine::executeEnterLogoMode(size_t ball_count) {
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// Verificar mínimo de pelotas
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if (static_cast<int>(ball_count) < LOGO_MODE_MIN_BALLS) {
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// Ajustar a 5000 pelotas automáticamente
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scene_manager_->changeScenario(5, current_mode_); // Escenario 5000 pelotas (índice 5 en BALL_COUNT_SCENARIOS)
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// Verificar mínimo de pelotas (LOGO_MIN_SCENARIO_IDX = índice 4 → 1000 bolas)
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if (scene_manager_->getCurrentScenario() < LOGO_MIN_SCENARIO_IDX) {
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scene_manager_->changeScenario(LOGO_MIN_SCENARIO_IDX, current_mode_);
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}
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// Guardar estado previo (para restaurar al salir)
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