Refactor fase 2: Extraer SceneManager de Engine

Migra toda la lógica de gestión de bolas y física a SceneManager
siguiendo el principio de Single Responsibility (SRP).

## Archivos Nuevos

**source/scene/scene_manager.h:**
- Declaración de clase SceneManager
- Gestión de bolas (creación, destrucción, actualización)
- Control de gravedad direccional y estado
- Métodos de acceso: getBalls(), getBallsMutable(), getFirstBall()
- Constructor: SceneManager(screen_width, screen_height)

**source/scene/scene_manager.cpp:**
- Implementación de lógica de escena (~200 líneas)
- changeScenario(): Crea N bolas según escenario
- pushBallsAwayFromGravity(): Impulso direccional
- switchBallsGravity(), forceBallsGravityOn/Off()
- changeGravityDirection(): Cambio de dirección física
- updateBallTexture(): Actualiza textura y tamaño
- updateScreenSize(): Ajusta resolución de pantalla
- updateBallSizes(): Reescala pelotas desde centro

## Archivos Modificados

**source/engine.h:**
- Agregado: #include "scene/scene_manager.h"
- Agregado: std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_
- Removido: std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_
- Removido: GravityDirection current_gravity_
- Removido: int scenario_
- Removidos métodos privados: initBalls(), switchBallsGravity(),
  enableBallsGravityIfDisabled(), forceBallsGravityOn/Off(),
  changeGravityDirection(), updateBallSizes()

**source/engine.cpp:**
- initialize(): Crea scene_manager_ con resolución
- update(): Delega a scene_manager_->update()
- render(): Usa scene_manager_->getBalls()
- changeScenario(): Delega a scene_manager_
- pushBallsAwayFromGravity(): Delega a scene_manager_
- handleGravityToggle(): Usa scene_manager_->switchBallsGravity()
- handleGravityDirectionChange(): Delega dirección
- switchTextureInternal(): Usa updateBallTexture()
- toggleShapeModeInternal(): Usa getBallsMutable()
- activateShapeInternal(): Usa forceBallsGravityOff()
- updateShape(): Usa getBallsMutable() para asignar targets
- Debug HUD: Usa getFirstBall() para info
- toggleRealFullscreen(): Usa updateScreenSize() + changeScenario()
- performDemoAction(): Delega gravedad y escenarios
- randomizeOnDemoStart(): Delega changeScenario()
- toggleGravityOnOff(): Usa forceBallsGravity*()
- enterLogoMode(): Usa getBallCount() y changeScenario()
- exitLogoMode(): Usa updateBallTexture()
- Removidos ~150 líneas de implementación movidas a SceneManager

**CMakeLists.txt:**
- Agregado source/scene/*.cpp a file(GLOB SOURCE_FILES ...)

## Resultado

- Engine.cpp reducido de 2341 → ~2150 líneas (-191 líneas)
- SceneManager: 202 líneas de lógica de física/escena
- Separación clara: Engine coordina, SceneManager ejecuta física
- 100% funcional: Compila sin errores ni warnings
- Preparado para Fase 3 (UIManager)

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -11,13 +11,14 @@
#include <vector> // for vector
#include "ball.h" // for Ball
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
#include "external/texture.h" // for Texture
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
#include "external/texture.h" // for Texture
#include "input/input_handler.h" // for InputHandler
#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
#include "text/textrenderer.h" // for TextRenderer
#include "theme_manager.h" // for ThemeManager
#include "ui/notifier.h" // for Notifier
#include "scene/scene_manager.h" // for SceneManager
#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
#include "text/textrenderer.h" // for TextRenderer
#include "theme_manager.h" // for ThemeManager
#include "ui/notifier.h" // for Notifier
// Modos de aplicación mutuamente excluyentes
enum class AppMode {
@@ -79,6 +80,7 @@ class Engine {
private:
// === Componentes del sistema (Composición) ===
std::unique_ptr<InputHandler> input_handler_; // Manejo de entradas SDL
std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_; // Gestión de bolas y física
// Recursos SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
@@ -90,9 +92,6 @@ class Engine {
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
// Estado del simulador
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
GravityDirection current_gravity_ = GravityDirection::DOWN;
int scenario_ = 0;
bool should_exit_ = false;
// Sistema de timing
@@ -189,14 +188,8 @@ class Engine {
void render();
// Métodos auxiliares privados (llamados por la interfaz pública)
void initBalls(int value);
void setText(); // DEPRECATED - usar showNotificationForAction() en su lugar
void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL
void switchBallsGravity();
void enableBallsGravityIfDisabled();
void forceBallsGravityOn();
void forceBallsGravityOff();
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
// Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
@@ -214,7 +207,6 @@ class Engine {
// Sistema de cambio de sprites dinámico - Métodos privados
void switchTextureInternal(bool show_notification); // Implementación interna del cambio de textura
void updateBallSizes(int old_size, int new_size); // Ajusta posiciones al cambiar tamaño
// Sistema de zoom dinámico - Métodos privados
int calculateMaxWindowZoom() const;