Refactor fase 2: Extraer SceneManager de Engine
Migra toda la lógica de gestión de bolas y física a SceneManager siguiendo el principio de Single Responsibility (SRP). ## Archivos Nuevos **source/scene/scene_manager.h:** - Declaración de clase SceneManager - Gestión de bolas (creación, destrucción, actualización) - Control de gravedad direccional y estado - Métodos de acceso: getBalls(), getBallsMutable(), getFirstBall() - Constructor: SceneManager(screen_width, screen_height) **source/scene/scene_manager.cpp:** - Implementación de lógica de escena (~200 líneas) - changeScenario(): Crea N bolas según escenario - pushBallsAwayFromGravity(): Impulso direccional - switchBallsGravity(), forceBallsGravityOn/Off() - changeGravityDirection(): Cambio de dirección física - updateBallTexture(): Actualiza textura y tamaño - updateScreenSize(): Ajusta resolución de pantalla - updateBallSizes(): Reescala pelotas desde centro ## Archivos Modificados **source/engine.h:** - Agregado: #include "scene/scene_manager.h" - Agregado: std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_ - Removido: std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_ - Removido: GravityDirection current_gravity_ - Removido: int scenario_ - Removidos métodos privados: initBalls(), switchBallsGravity(), enableBallsGravityIfDisabled(), forceBallsGravityOn/Off(), changeGravityDirection(), updateBallSizes() **source/engine.cpp:** - initialize(): Crea scene_manager_ con resolución - update(): Delega a scene_manager_->update() - render(): Usa scene_manager_->getBalls() - changeScenario(): Delega a scene_manager_ - pushBallsAwayFromGravity(): Delega a scene_manager_ - handleGravityToggle(): Usa scene_manager_->switchBallsGravity() - handleGravityDirectionChange(): Delega dirección - switchTextureInternal(): Usa updateBallTexture() - toggleShapeModeInternal(): Usa getBallsMutable() - activateShapeInternal(): Usa forceBallsGravityOff() - updateShape(): Usa getBallsMutable() para asignar targets - Debug HUD: Usa getFirstBall() para info - toggleRealFullscreen(): Usa updateScreenSize() + changeScenario() - performDemoAction(): Delega gravedad y escenarios - randomizeOnDemoStart(): Delega changeScenario() - toggleGravityOnOff(): Usa forceBallsGravity*() - enterLogoMode(): Usa getBallCount() y changeScenario() - exitLogoMode(): Usa updateBallTexture() - Removidos ~150 líneas de implementación movidas a SceneManager **CMakeLists.txt:** - Agregado source/scene/*.cpp a file(GLOB SOURCE_FILES ...) ## Resultado - Engine.cpp reducido de 2341 → ~2150 líneas (-191 líneas) - SceneManager: 202 líneas de lógica de física/escena - Separación clara: Engine coordina, SceneManager ejecuta física - 100% funcional: Compila sin errores ni warnings - Preparado para Fase 3 (UIManager) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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source/scene/scene_manager.cpp
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#include "scene_manager.h"
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#include <cstdlib> // for rand
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#include "../defines.h" // for BALL_COUNT_SCENARIOS, GRAVITY_MASS_MIN, etc
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#include "../external/texture.h" // for Texture
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#include "../theme_manager.h" // for ThemeManager
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SceneManager::SceneManager(int screen_width, int screen_height)
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: current_gravity_(GravityDirection::DOWN)
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, scenario_(0)
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, screen_width_(screen_width)
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, screen_height_(screen_height)
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, current_ball_size_(10)
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, texture_(nullptr)
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, theme_manager_(nullptr) {
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}
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void SceneManager::initialize(int scenario, std::shared_ptr<Texture> texture, ThemeManager* theme_manager) {
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scenario_ = scenario;
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texture_ = texture;
|
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theme_manager_ = theme_manager;
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current_ball_size_ = texture_->getWidth();
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// Crear bolas iniciales
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changeScenario(scenario_);
|
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}
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void SceneManager::update(float delta_time) {
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// Actualizar física de todas las bolas
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for (auto& ball : balls_) {
|
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ball->update(delta_time);
|
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}
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||||
}
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void SceneManager::changeScenario(int scenario_id) {
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||||
// Guardar escenario
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scenario_ = scenario_id;
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// Limpiar las bolas actuales
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balls_.clear();
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// Resetear gravedad al estado por defecto (DOWN) al cambiar escenario
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changeGravityDirection(GravityDirection::DOWN);
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||||
// Crear las bolas según el escenario
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||||
for (int i = 0; i < BALL_COUNT_SCENARIOS[scenario_id]; ++i) {
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const int SIGN = ((rand() % 2) * 2) - 1; // Genera un signo aleatorio (+ o -)
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// Calcular spawn zone: margen a cada lado, zona central para spawn
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const int margin = static_cast<int>(screen_width_ * BALL_SPAWN_MARGIN);
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const int spawn_zone_width = screen_width_ - (2 * margin);
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||||
const float X = (rand() % spawn_zone_width) + margin; // Posición inicial en X
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const float VX = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGN; // Velocidad en X
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const float VY = ((rand() % 60) - 30) * 0.1f; // Velocidad en Y
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// Seleccionar color de la paleta del tema actual (delegado a ThemeManager)
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int random_index = rand();
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Color COLOR = theme_manager_->getInitialBallColor(random_index);
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// Generar factor de masa aleatorio (0.7 = ligera, 1.3 = pesada)
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float mass_factor = GRAVITY_MASS_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_MASS_MAX - GRAVITY_MASS_MIN);
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||||
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||||
balls_.emplace_back(std::make_unique<Ball>(
|
||||
X, VX, VY, COLOR, texture_,
|
||||
screen_width_, screen_height_, current_ball_size_,
|
||||
current_gravity_, mass_factor
|
||||
));
|
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}
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}
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void SceneManager::updateBallTexture(std::shared_ptr<Texture> new_texture, int new_ball_size) {
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if (balls_.empty()) return;
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// Guardar tamaño antiguo
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int old_size = current_ball_size_;
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// Actualizar textura y tamaño
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texture_ = new_texture;
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current_ball_size_ = new_ball_size;
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||||
// Actualizar texturas de todas las pelotas
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||||
for (auto& ball : balls_) {
|
||||
ball->setTexture(texture_);
|
||||
}
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||||
// Ajustar posiciones según el cambio de tamaño
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||||
updateBallSizes(old_size, new_ball_size);
|
||||
}
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||||
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||||
void SceneManager::pushBallsAwayFromGravity() {
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||||
for (auto& ball : balls_) {
|
||||
const int SIGNO = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
||||
const float LATERAL = (((rand() % 20) + 10) * 0.1f) * SIGNO;
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||||
const float MAIN = ((rand() % 40) * 0.1f) + 5;
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||||
float vx = 0, vy = 0;
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||||
switch (current_gravity_) {
|
||||
case GravityDirection::DOWN: // Impulsar ARRIBA
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vx = LATERAL;
|
||||
vy = -MAIN;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::UP: // Impulsar ABAJO
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||||
vx = LATERAL;
|
||||
vy = MAIN;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::LEFT: // Impulsar DERECHA
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||||
vx = MAIN;
|
||||
vy = LATERAL;
|
||||
break;
|
||||
case GravityDirection::RIGHT: // Impulsar IZQUIERDA
|
||||
vx = -MAIN;
|
||||
vy = LATERAL;
|
||||
break;
|
||||
}
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ball->modVel(vx, vy); // Modifica la velocidad según dirección de gravedad
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}
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||||
}
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void SceneManager::switchBallsGravity() {
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for (auto& ball : balls_) {
|
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ball->switchGravity();
|
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}
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||||
}
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||||
void SceneManager::enableBallsGravityIfDisabled() {
|
||||
for (auto& ball : balls_) {
|
||||
ball->enableGravityIfDisabled();
|
||||
}
|
||||
}
|
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void SceneManager::forceBallsGravityOn() {
|
||||
for (auto& ball : balls_) {
|
||||
ball->forceGravityOn();
|
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}
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}
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||||
void SceneManager::forceBallsGravityOff() {
|
||||
// Contar cuántas pelotas están en superficie (suelo/techo/pared)
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int balls_on_surface = 0;
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||||
for (const auto& ball : balls_) {
|
||||
if (ball->isOnSurface()) {
|
||||
balls_on_surface++;
|
||||
}
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||||
}
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||||
// Si la mayoría (>50%) están en superficie, aplicar impulso para que se vea el efecto
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float surface_ratio = static_cast<float>(balls_on_surface) / static_cast<float>(balls_.size());
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||||
if (surface_ratio > 0.5f) {
|
||||
pushBallsAwayFromGravity(); // Dar impulso contrario a gravedad
|
||||
}
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||||
// Desactivar gravedad
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for (auto& ball : balls_) {
|
||||
ball->forceGravityOff();
|
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}
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}
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void SceneManager::changeGravityDirection(GravityDirection direction) {
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||||
current_gravity_ = direction;
|
||||
for (auto& ball : balls_) {
|
||||
ball->setGravityDirection(direction);
|
||||
ball->applyRandomLateralPush(); // Aplicar empuje lateral aleatorio
|
||||
}
|
||||
}
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||||
void SceneManager::updateScreenSize(int width, int height) {
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||||
screen_width_ = width;
|
||||
screen_height_ = height;
|
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|
||||
// NOTA: No actualizamos las bolas existentes, solo afecta a futuras creaciones
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||||
// Si se requiere reposicionar bolas existentes, implementar aquí
|
||||
}
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||||
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||||
// === Métodos privados ===
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||||
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||||
void SceneManager::updateBallSizes(int old_size, int new_size) {
|
||||
for (auto& ball : balls_) {
|
||||
SDL_FRect pos = ball->getPosition();
|
||||
|
||||
// Ajustar posición para compensar cambio de tamaño
|
||||
// Si aumenta tamaño, mover hacia centro; si disminuye, alejar del centro
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||||
float center_x = screen_width_ / 2.0f;
|
||||
float center_y = screen_height_ / 2.0f;
|
||||
|
||||
float dx = pos.x - center_x;
|
||||
float dy = pos.y - center_y;
|
||||
|
||||
// Ajustar proporcionalmente (evitar divisiones por cero)
|
||||
if (old_size > 0) {
|
||||
float scale_factor = static_cast<float>(new_size) / static_cast<float>(old_size);
|
||||
pos.x = center_x + dx * scale_factor;
|
||||
pos.y = center_y + dy * scale_factor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar tamaño del hitbox
|
||||
ball->updateSize(new_size);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
166
source/scene/scene_manager.h
Normal file
166
source/scene/scene_manager.h
Normal file
@@ -0,0 +1,166 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // for vector
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||||
#include "../ball.h" // for Ball
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||||
#include "../defines.h" // for GravityDirection
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||||
|
||||
// Forward declarations
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||||
class Texture;
|
||||
class ThemeManager;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @class SceneManager
|
||||
* @brief Gestiona toda la lógica de creación, física y actualización de bolas
|
||||
*
|
||||
* Responsabilidad única: Manejo de la escena (bolas, gravedad, física)
|
||||
*
|
||||
* Características:
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||||
* - Crea y destruye bolas según escenario seleccionado
|
||||
* - Controla la dirección y estado de la gravedad
|
||||
* - Actualiza física de todas las bolas cada frame
|
||||
* - Proporciona acceso controlado a las bolas para rendering
|
||||
* - Mantiene el Engine desacoplado de la lógica de física
|
||||
*/
|
||||
class SceneManager {
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param screen_width Ancho lógico de la pantalla
|
||||
* @param screen_height Alto lógico de la pantalla
|
||||
*/
|
||||
SceneManager(int screen_width, int screen_height);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Inicializa el manager con configuración inicial
|
||||
* @param scenario Escenario inicial (índice de BALL_COUNT_SCENARIOS)
|
||||
* @param texture Textura compartida para sprites de bolas
|
||||
* @param theme_manager Puntero al gestor de temas (para colores)
|
||||
*/
|
||||
void initialize(int scenario, std::shared_ptr<Texture> texture, ThemeManager* theme_manager);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza física de todas las bolas
|
||||
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde último frame (segundos)
|
||||
*/
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// === Gestión de bolas ===
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||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Cambia el número de bolas según escenario
|
||||
* @param scenario_id Índice del escenario (0-7 para 10 a 50,000 bolas)
|
||||
*/
|
||||
void changeScenario(int scenario_id);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza textura y tamaño de todas las bolas
|
||||
* @param new_texture Nueva textura compartida
|
||||
* @param new_ball_size Nuevo tamaño de bolas (píxeles)
|
||||
*/
|
||||
void updateBallTexture(std::shared_ptr<Texture> new_texture, int new_ball_size);
|
||||
|
||||
// === Control de gravedad ===
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Aplica impulso a todas las bolas alejándolas de la superficie de gravedad
|
||||
*/
|
||||
void pushBallsAwayFromGravity();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Alterna el estado de gravedad (ON/OFF) en todas las bolas
|
||||
*/
|
||||
void switchBallsGravity();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Reactiva gravedad solo si estaba desactivada
|
||||
*/
|
||||
void enableBallsGravityIfDisabled();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Fuerza gravedad ON en todas las bolas
|
||||
*/
|
||||
void forceBallsGravityOn();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Fuerza gravedad OFF en todas las bolas (con impulso si >50% en superficie)
|
||||
*/
|
||||
void forceBallsGravityOff();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Cambia la dirección de la gravedad
|
||||
* @param direction Nueva dirección (UP/DOWN/LEFT/RIGHT)
|
||||
*/
|
||||
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
|
||||
|
||||
// === Acceso a datos (read-only) ===
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Obtiene referencia constante al vector de bolas (para rendering)
|
||||
*/
|
||||
const std::vector<std::unique_ptr<Ball>>& getBalls() const { return balls_; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Obtiene referencia mutable al vector de bolas (para ShapeManager)
|
||||
* NOTA: Usar con cuidado, solo para sistemas que necesitan modificar estado de bolas
|
||||
*/
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Ball>>& getBallsMutable() { return balls_; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Obtiene número total de bolas
|
||||
*/
|
||||
size_t getBallCount() const { return balls_.size(); }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Verifica si hay al menos una bola
|
||||
*/
|
||||
bool hasBalls() const { return !balls_.empty(); }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Obtiene puntero a la primera bola (para debug info)
|
||||
* @return Puntero constante o nullptr si no hay bolas
|
||||
*/
|
||||
const Ball* getFirstBall() const { return balls_.empty() ? nullptr : balls_[0].get(); }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Obtiene dirección actual de gravedad
|
||||
*/
|
||||
GravityDirection getCurrentGravity() const { return current_gravity_; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Obtiene escenario actual
|
||||
*/
|
||||
int getCurrentScenario() const { return scenario_; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza resolución de pantalla (para resize/fullscreen)
|
||||
* @param width Nuevo ancho lógico
|
||||
* @param height Nuevo alto lógico
|
||||
*/
|
||||
void updateScreenSize(int width, int height);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// === Datos de escena ===
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
|
||||
GravityDirection current_gravity_;
|
||||
int scenario_;
|
||||
|
||||
// === Configuración de pantalla ===
|
||||
int screen_width_;
|
||||
int screen_height_;
|
||||
int current_ball_size_;
|
||||
|
||||
// === Referencias a otros sistemas (no owned) ===
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture_;
|
||||
ThemeManager* theme_manager_;
|
||||
|
||||
// === Métodos privados auxiliares ===
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Ajusta posiciones de bolas al cambiar tamaño de sprite
|
||||
* @param old_size Tamaño anterior
|
||||
* @param new_size Tamaño nuevo
|
||||
*/
|
||||
void updateBallSizes(int old_size, int new_size);
|
||||
};
|
||||
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