Refactor fase 2: Extraer SceneManager de Engine

Migra toda la lógica de gestión de bolas y física a SceneManager
siguiendo el principio de Single Responsibility (SRP).

## Archivos Nuevos

**source/scene/scene_manager.h:**
- Declaración de clase SceneManager
- Gestión de bolas (creación, destrucción, actualización)
- Control de gravedad direccional y estado
- Métodos de acceso: getBalls(), getBallsMutable(), getFirstBall()
- Constructor: SceneManager(screen_width, screen_height)

**source/scene/scene_manager.cpp:**
- Implementación de lógica de escena (~200 líneas)
- changeScenario(): Crea N bolas según escenario
- pushBallsAwayFromGravity(): Impulso direccional
- switchBallsGravity(), forceBallsGravityOn/Off()
- changeGravityDirection(): Cambio de dirección física
- updateBallTexture(): Actualiza textura y tamaño
- updateScreenSize(): Ajusta resolución de pantalla
- updateBallSizes(): Reescala pelotas desde centro

## Archivos Modificados

**source/engine.h:**
- Agregado: #include "scene/scene_manager.h"
- Agregado: std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_
- Removido: std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_
- Removido: GravityDirection current_gravity_
- Removido: int scenario_
- Removidos métodos privados: initBalls(), switchBallsGravity(),
  enableBallsGravityIfDisabled(), forceBallsGravityOn/Off(),
  changeGravityDirection(), updateBallSizes()

**source/engine.cpp:**
- initialize(): Crea scene_manager_ con resolución
- update(): Delega a scene_manager_->update()
- render(): Usa scene_manager_->getBalls()
- changeScenario(): Delega a scene_manager_
- pushBallsAwayFromGravity(): Delega a scene_manager_
- handleGravityToggle(): Usa scene_manager_->switchBallsGravity()
- handleGravityDirectionChange(): Delega dirección
- switchTextureInternal(): Usa updateBallTexture()
- toggleShapeModeInternal(): Usa getBallsMutable()
- activateShapeInternal(): Usa forceBallsGravityOff()
- updateShape(): Usa getBallsMutable() para asignar targets
- Debug HUD: Usa getFirstBall() para info
- toggleRealFullscreen(): Usa updateScreenSize() + changeScenario()
- performDemoAction(): Delega gravedad y escenarios
- randomizeOnDemoStart(): Delega changeScenario()
- toggleGravityOnOff(): Usa forceBallsGravity*()
- enterLogoMode(): Usa getBallCount() y changeScenario()
- exitLogoMode(): Usa updateBallTexture()
- Removidos ~150 líneas de implementación movidas a SceneManager

**CMakeLists.txt:**
- Agregado source/scene/*.cpp a file(GLOB SOURCE_FILES ...)

## Resultado

- Engine.cpp reducido de 2341 → ~2150 líneas (-191 líneas)
- SceneManager: 202 líneas de lógica de física/escena
- Separación clara: Engine coordina, SceneManager ejecuta física
- 100% funcional: Compila sin errores ni warnings
- Preparado para Fase 3 (UIManager)

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@@ -0,0 +1,166 @@
#pragma once
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "../ball.h" // for Ball
#include "../defines.h" // for GravityDirection
// Forward declarations
class Texture;
class ThemeManager;
/**
* @class SceneManager
* @brief Gestiona toda la lógica de creación, física y actualización de bolas
*
* Responsabilidad única: Manejo de la escena (bolas, gravedad, física)
*
* Características:
* - Crea y destruye bolas según escenario seleccionado
* - Controla la dirección y estado de la gravedad
* - Actualiza física de todas las bolas cada frame
* - Proporciona acceso controlado a las bolas para rendering
* - Mantiene el Engine desacoplado de la lógica de física
*/
class SceneManager {
public:
/**
* @brief Constructor
* @param screen_width Ancho lógico de la pantalla
* @param screen_height Alto lógico de la pantalla
*/
SceneManager(int screen_width, int screen_height);
/**
* @brief Inicializa el manager con configuración inicial
* @param scenario Escenario inicial (índice de BALL_COUNT_SCENARIOS)
* @param texture Textura compartida para sprites de bolas
* @param theme_manager Puntero al gestor de temas (para colores)
*/
void initialize(int scenario, std::shared_ptr<Texture> texture, ThemeManager* theme_manager);
/**
* @brief Actualiza física de todas las bolas
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde último frame (segundos)
*/
void update(float delta_time);
// === Gestión de bolas ===
/**
* @brief Cambia el número de bolas según escenario
* @param scenario_id Índice del escenario (0-7 para 10 a 50,000 bolas)
*/
void changeScenario(int scenario_id);
/**
* @brief Actualiza textura y tamaño de todas las bolas
* @param new_texture Nueva textura compartida
* @param new_ball_size Nuevo tamaño de bolas (píxeles)
*/
void updateBallTexture(std::shared_ptr<Texture> new_texture, int new_ball_size);
// === Control de gravedad ===
/**
* @brief Aplica impulso a todas las bolas alejándolas de la superficie de gravedad
*/
void pushBallsAwayFromGravity();
/**
* @brief Alterna el estado de gravedad (ON/OFF) en todas las bolas
*/
void switchBallsGravity();
/**
* @brief Reactiva gravedad solo si estaba desactivada
*/
void enableBallsGravityIfDisabled();
/**
* @brief Fuerza gravedad ON en todas las bolas
*/
void forceBallsGravityOn();
/**
* @brief Fuerza gravedad OFF en todas las bolas (con impulso si >50% en superficie)
*/
void forceBallsGravityOff();
/**
* @brief Cambia la dirección de la gravedad
* @param direction Nueva dirección (UP/DOWN/LEFT/RIGHT)
*/
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
// === Acceso a datos (read-only) ===
/**
* @brief Obtiene referencia constante al vector de bolas (para rendering)
*/
const std::vector<std::unique_ptr<Ball>>& getBalls() const { return balls_; }
/**
* @brief Obtiene referencia mutable al vector de bolas (para ShapeManager)
* NOTA: Usar con cuidado, solo para sistemas que necesitan modificar estado de bolas
*/
std::vector<std::unique_ptr<Ball>>& getBallsMutable() { return balls_; }
/**
* @brief Obtiene número total de bolas
*/
size_t getBallCount() const { return balls_.size(); }
/**
* @brief Verifica si hay al menos una bola
*/
bool hasBalls() const { return !balls_.empty(); }
/**
* @brief Obtiene puntero a la primera bola (para debug info)
* @return Puntero constante o nullptr si no hay bolas
*/
const Ball* getFirstBall() const { return balls_.empty() ? nullptr : balls_[0].get(); }
/**
* @brief Obtiene dirección actual de gravedad
*/
GravityDirection getCurrentGravity() const { return current_gravity_; }
/**
* @brief Obtiene escenario actual
*/
int getCurrentScenario() const { return scenario_; }
/**
* @brief Actualiza resolución de pantalla (para resize/fullscreen)
* @param width Nuevo ancho lógico
* @param height Nuevo alto lógico
*/
void updateScreenSize(int width, int height);
private:
// === Datos de escena ===
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
GravityDirection current_gravity_;
int scenario_;
// === Configuración de pantalla ===
int screen_width_;
int screen_height_;
int current_ball_size_;
// === Referencias a otros sistemas (no owned) ===
std::shared_ptr<Texture> texture_;
ThemeManager* theme_manager_;
// === Métodos privados auxiliares ===
/**
* @brief Ajusta posiciones de bolas al cambiar tamaño de sprite
* @param old_size Tamaño anterior
* @param new_size Tamaño nuevo
*/
void updateBallSizes(int old_size, int new_size);
};