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1a555e03f7 Fix: Mejorar escalado de fuentes para resoluciones altas y actualizar .gitignore
Problemas resueltos:
- Texto demasiado pequeño en resoluciones 2K/4K (1440p mostraba 36-41px)
- Archivos generados (resources.pack, *.zip) siendo versionados
- Carpetas temporales de empaquetado sin ignorar

Cambios realizados:

1. UIManager: Escalado más agresivo para resoluciones altas
   - Proporción mejorada: 1/40 → 1/26 (incremento ~35%)
   - Límite máximo: 36px → 72px
   - Resultados: 1080p→42px, 1440p→55px, 2160p→72px
   - Resoluciones bajas sin cambios (10-18px)

2. .gitignore: Excluir archivos generados y temporales
   - resources.pack (archivo empaquetado)
   - Archivos de distribución (*.zip, *.dmg, *.tar.gz, *.AppImage)
   - Carpetas temporales (vibe3_release/, Frameworks/)
   - Binarios de herramientas (tools/*.exe)

3. defines.hpp: Resolución por defecto actualizada
   - 640x360 (zoom 2x) → 1280x720 (zoom 1x)

Resultado:
- Texto significativamente más legible en pantallas grandes
- Repositorio limpio sin archivos generados

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-25 10:22:25 +02:00
af3ed6c2b3 Fix: Ajustar dimensionamiento de HelpOverlay para resoluciones bajas
Problemas resueltos:
- En 640x360, el overlay generaba textura enorme con letras grandes
- El cálculo de font size usaba dimensiones físicas (con zoom aplicado)
  en lugar de dimensiones lógicas (resolución interna)
- No había límite máximo de ancho para el overlay
- Padding fijo de 25px era excesivo en pantallas pequeñas

Cambios realizados:

1. UIManager: Usar dimensiones lógicas para calcular font size
   - Nuevo parámetro logical_width/logical_height en initialize()
   - calculateFontSize() ahora usa altura lógica sin zoom
   - Escalado híbrido: proporcional en extremos, escalonado en rango medio
   - Para 640x360: 10px (antes 18px con zoom 2x)
   - Para 640x480: 12px (antes 24px con zoom 2x)

2. HelpOverlay: Agregar límites máximos de dimensiones
   - Box width limitado al 95% del ancho físico
   - Box height limitado al 90% de la altura física
   - Padding dinámico: 25px para >=600px, escalado para menores
   - Para 360px altura: padding de 15px (antes 25px fijo)

3. Engine: Pasar dimensiones lógicas a UIManager
   - initialize() ahora recibe current_screen_width/height

Resultado:
- 640x360: Overlay compacto con fuente 10px que cabe en pantalla
- 640x480: Overlay con fuente 12px (tamaño apropiado)
- Tamaño de fuente consistente independiente del zoom de ventana

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-23 14:23:59 +02:00
a9d7b66e83 Refactorizar estilo del proyecto: .h → .hpp, #pragma once, includes desde raíz
Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:

## Cambios principales

**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)

**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once

**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/

**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```

**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```

## Archivos afectados

- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado

**Total: 70 archivos modificados**

## Verificación

 Proyecto compila sin errores
 Todas las rutas de includes correctas
 Include guards modernizados
 Librerías externas C mantienen extensión .h

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-23 13:49:58 +02:00
ce50a29019 Eliminado código DEPRECATED de ui_manager 2025-10-19 15:02:13 +02:00
9909d4c12d feat: Convertir BOIDS a sistema time-based (independiente de framerate)
- Conversión completa de físicas BOIDS de frame-based a time-based
- Velocidades: ×60 (px/frame → px/s)
- Aceleraciones (Separation, Cohesion): ×3600 (px/frame² → px/s²)
- Steering proporcional (Alignment): ×60
- Límites de velocidad: ×60

Constantes actualizadas en defines.h:
- BOID_SEPARATION_WEIGHT: 1.5 → 5400.0 (aceleración)
- BOID_COHESION_WEIGHT: 0.001 → 3.6 (aceleración)
- BOID_ALIGNMENT_WEIGHT: 1.0 → 60.0 (steering)
- BOID_MAX_SPEED: 2.5 → 150.0 px/s
- BOID_MIN_SPEED: 0.3 → 18.0 px/s
- BOID_MAX_FORCE: 0.05 → 3.0 px/s

Física ahora consistente en 60Hz, 144Hz, 240Hz screens.
Transiciones BOIDS↔PHYSICS preservan velocidad correctamente.

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-17 20:05:49 +02:00
c4075f68db fix: Debug HUD usa viewport físico en F3 (coordenadas reales)
Problema:
- En modo F3 (letterbox/integer scale), el debug HUD se pintaba
  fuera del área de juego (en las barras negras laterales)
- SDL_GetRenderViewport() devuelve coordenadas LÓGICAS cuando hay
  presentación lógica activa
- printAbsolute() trabaja en píxeles FÍSICOS
- Mismatch de coordenadas causaba alineación derecha incorrecta

Solución:
- Nuevo helper getPhysicalViewport() que:
  1. Guarda estado de presentación lógica
  2. Deshabilita presentación lógica temporalmente
  3. Obtiene viewport en coordenadas físicas
  4. Restaura presentación lógica
  5. Retorna viewport físico

- UIManager::renderDebugHUD() ahora usa physical_viewport.w
  para cálculo de alineación derecha (9 referencias actualizadas)

Resultado:
- Debug HUD alineado correctamente en F3 letterbox
- Debug HUD alineado correctamente en F4 integer scale
- Modo ventana sigue funcionando correctamente

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-17 08:08:04 +02:00
9b8afa1219 fix: HUD de debug alineado correcto en viewport (F3 letterbox)
Problema:
- Columna derecha del HUD (FPS, info de pelota) se alineaba usando dimensión física
- En modo letterbox (F3 INTEGER/LETTERBOX) aparecía en barras negras o fuera de pantalla
- Mismo issue que tenían Notifier y Help Overlay

Causa:
- ui_manager.cpp:renderDebugHUD() usaba `physical_window_width_` para alinear a la derecha
- En F3 letterbox: viewport visible < ventana física
- Ejemplo: ventana 1920px, viewport 1280px con offset 320px
- Cálculo: fps_x = 1920 - width - margin
- printAbsolute() aplicaba offset: 1920 - width + 320 = fuera de pantalla
- Resultado: texto del HUD invisible o en barras negras

Solución:
- Obtener viewport con SDL_GetRenderViewport() al inicio de renderDebugHUD()
- Reemplazar TODAS las referencias a `physical_window_width_` con `viewport.w`
- Coordenadas relativas al viewport, printAbsolute() aplica offset automáticamente

Código modificado:
- ui_manager.cpp:208-211 - Obtención de viewport
- ui_manager.cpp:315, 326, 333, 340, 347, 353, 360, 366, 375 - Alineación con viewport.w

Líneas afectadas (9 totales):
- FPS counter
- Posición X/Y primera pelota
- Velocidad X/Y
- Fuerza de gravedad
- Estado superficie
- Coeficiente de rebote (loss)
- Dirección de gravedad
- Convergencia (LOGO mode)

Resultado:
 HUD de debug alineado correctamente al borde derecho del viewport
 Columna derecha visible dentro del área de juego
 No aparece en barras negras en F3
 Funciona correctamente en ventana, F3 y F4

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-17 07:47:50 +02:00
1b3d32ba84 fix: Help Overlay - fullscreen resize roto y padding inferior
Correcciones críticas para overlay en fullscreen y padding:

1. Fullscreen/resize roto CORREGIDO:
   - Problema: orden incorrecto de actualizaciones causaba mezcla de
     dimensiones antiguas (800x600) con font nuevo (24px)
   - Solución: nuevo método updateAll() que actualiza font Y dimensiones
     de forma atómica
   - Flujo correcto: dimensiones físicas → font → recalcular box
   - Antes: overlay gigante y descuadrado al cambiar fullscreen
   - Ahora: overlay se reposiciona y escala correctamente

2. Padding inferior inexistente CORREGIDO:
   - Problema: calculateTextDimensions() usaba num_lines/2 asumiendo
     división perfecta entre columnas
   - Problema 2: rebuildCachedTexture() no verificaba límite inferior
     en columna 1
   - Solución: contar líneas REALES en cada columna y usar el máximo
   - Fórmula correcta: line_height*2 + max_column_lines*line_height + padding*2
   - Ahora: padding inferior respetado siempre

3. Implementación técnica:
   - HelpOverlay::updateAll(font, width, height) nuevo método unificado
   - UIManager llama updateAll() en lugar de reinitializeFontSize() +
     updatePhysicalWindowSize() separadamente
   - Elimina race condition entre actualización de font y dimensiones

Resultado:
- F3/F4 (fullscreen) funciona correctamente
- Resize ventana (F1/F2) funciona correctamente
- Padding inferior respetado en ambas columnas
- Sin overlays gigantes o descuadrados

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-16 21:32:32 +02:00
250b1a640d feat: Dynamic text scaling based on physical window size
Sistema de escalado dinámico de texto con 3 tamaños según área de ventana:

1. TextRenderer improvements:
   - Añadido reinitialize(int new_font_size) para cambiar tamaño en runtime
   - Almacena font_path_ para permitir recarga de fuente
   - Cierra fuente anterior y abre nueva con diferente tamaño
   - Verifica si tamaño es igual antes de reinicializar (optimización)

2. UIManager - Font size calculation:
   - Añadido calculateFontSize() con stepped scaling por área:
     * SMALL (< 800x600): 14px
     * MEDIUM (800x600 a 1920x1080): 18px
     * LARGE (> 1920x1080): 24px
   - Tracking de current_font_size_ para detectar cambios
   - Inicialización con tamaño dinámico en initialize()
   - Reinitialización automática en updatePhysicalWindowSize()

3. UIManager - Propagation:
   - Reinitializa 3 TextRenderer instances cuando cambia tamaño
   - Propaga nuevo tamaño a HelpOverlay
   - Detecta cambios solo cuando área cruza umbrales (eficiencia)

4. HelpOverlay integration:
   - Acepta font_size como parámetro en initialize()
   - Añadido reinitializeFontSize() para cambios dinámicos
   - Recalcula dimensiones del box cuando cambia fuente
   - Marca textura para rebuild completo tras cambio

Resultado:
- Ventanas pequeñas: texto 14px (más espacio para contenido)
- Ventanas medianas: texto 18px (tamaño original, óptimo)
- Ventanas grandes: texto 24px (mejor legibilidad)
- Cambios automáticos al redimensionar ventana (F1/F2/F3/F4)
- Sin impacto en performance (solo recalcula al cruzar umbrales)

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-16 17:41:19 +02:00
8c2a8857fc fix: Preservar SimulationMode y mejorar Debug HUD
CAMBIOS:
- Debug HUD reorganizado en layout de 2 columnas (LEFT/RIGHT, sin centro)
- Añadidos getters públicos en Engine para info de sistema
- changeScenario() ahora preserva el SimulationMode actual
- Inicialización de pelotas según modo (PHYSICS/SHAPE/BOIDS)
- Eliminada duplicación de logo_entered_manually_ (ahora en StateManager)

ARCHIVOS MODIFICADOS:
- engine.h: Añadidos 8 getters públicos para UIManager
- engine.cpp: changeScenario() pasa current_mode_ a SceneManager
- scene_manager.h: changeScenario() acepta parámetro SimulationMode
- scene_manager.cpp: Inicialización según modo (RULES.md líneas 23-26)
- ui_manager.h: render() acepta Engine* y renderDebugHUD() actualizado
- ui_manager.cpp: Debug HUD con columnas LEFT (sistema) y RIGHT (física)

REGLAS.md IMPLEMENTADO:
 Líneas 23-26: Inicialización diferenciada por modo
  - PHYSICS: Top, 75% distribución central en X, velocidades aleatorias
  - SHAPE: Centro de pantalla, sin velocidad inicial
  - BOIDS: Posiciones y velocidades aleatorias
 Líneas 88-96: Debug HUD con información de sistema completa

BUGS CORREGIDOS:
- Fix: Cambiar escenario (1-8) en FIGURE ya no resetea a PHYSICS 
- Fix: Las pelotas se inicializan correctamente según el modo activo
- Fix: AppMode movido de centro a izquierda en Debug HUD

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-16 09:52:33 +02:00
3d26bfc6fa commit marrano 2025-10-12 21:30:32 +02:00
18a8812ad7 Help Overlay: implementación preliminar 2025-10-12 07:02:22 +02:00
e655c643a5 Refactor fase 3: Extraer UIManager de Engine
Migra toda la lógica de interfaz de usuario (HUD, FPS, debug, notificaciones)
a UIManager siguiendo el principio de Single Responsibility (SRP).

## Archivos Nuevos

**source/ui/ui_manager.h:**
- Declaración de clase UIManager
- Gestión de HUD debug, FPS counter, notificaciones, texto obsoleto
- Constructor/destructor con gestión de TextRenderers y Notifier
- Métodos públicos: initialize(), update(), render(), toggleDebug()
- Getters: isDebugActive(), getCurrentFPS(), isTextObsoleteVisible()

**source/ui/ui_manager.cpp:**
- Implementación completa de UI (~250 líneas)
- renderDebugHUD(): Renderiza toda la información de debug
- renderObsoleteText(): Sistema antiguo de texto (DEPRECATED)
- update(): Calcula FPS y actualiza notificaciones
- Gestión de 3 TextRenderers (display, debug, notifier)
- Integración con Notifier para mensajes tipo iOS/Android

## Archivos Modificados

**source/defines.h:**
- Movido: enum class AppMode (antes estaba en engine.h)
- Ahora AppMode es global y accesible para todos los componentes

**source/engine.h:**
- Agregado: #include "ui/ui_manager.h"
- Agregado: std::unique_ptr<UIManager> ui_manager_
- Removido: enum class AppMode (movido a defines.h)
- Removido: bool show_debug_, bool show_text_
- Removido: TextRenderer text_renderer_, text_renderer_debug_, text_renderer_notifier_
- Removido: Notifier notifier_
- Removido: std::string text_, int text_pos_, Uint64 text_init_time_
- Removido: Uint64 fps_last_time_, int fps_frame_count_, int fps_current_
- Removido: std::string fps_text_, vsync_text_
- Removidos métodos privados: setText(), gravityDirectionToString()

**source/engine.cpp:**
- initialize(): Crea ui_manager_ con renderer y theme_manager
- update(): Delega a ui_manager_->update()
- render(): Reemplaza 90+ líneas de debug HUD con ui_manager_->render()
- toggleDebug(): Delega a ui_manager_->toggleDebug()
- toggleVSync(): Actualiza texto con ui_manager_->updateVSyncText()
- showNotificationForAction(): Delega a ui_manager_->showNotification()
- updatePhysicalWindowSize(): Simplificado, delega a ui_manager_
- toggleIntegerScaling(): Usa ui_manager_ en lugar de texto obsoleto
- toggleShapeModeInternal(): Usa ui_manager_->showNotification()
- activateShapeInternal(): Usa ui_manager_->showNotification()
- Removidos métodos completos: setText() (~27 líneas), gravityDirectionToString()
- Removidas ~90 líneas de renderizado debug manual
- Removidas ~65 líneas de gestión de TextRenderers/Notifier

## Resultado

- Engine.cpp reducido de ~1950 → ~1700 líneas (-250 líneas, -12.8%)
- UIManager: 250 líneas de lógica UI separada
- Separación clara: Engine coordina, UIManager renderiza UI
- AppMode ahora es enum global en defines.h
- 100% funcional: Compila sin errores ni warnings
- Preparado para Fase 4 (StateManager)

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-10 12:15:54 +02:00