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96dc964d6a build: usar SPIR-V pre-compilados en Makefile si glslc no está disponible
Igual que en CMakeLists.txt: si glslc no está en PATH, INCLUDES apunta a
shaders/precompiled/ en lugar de build/generated_shaders/.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 01:41:04 +01:00
2846987450 build: hacer Vulkan SDK opcional usando SPIR-V pre-compilados
Si glslc no está disponible, CMake usa los headers en shaders/precompiled/
en lugar de fallar. Los SPIR-V son portátiles entre Windows y Linux, por
lo que el build funciona sin instalar Vulkan SDK.

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2026-03-21 01:38:09 +01:00
e13905567d perf: benchmark CPU-only sin ventana visible durante medición
- Crear ventana con SDL_WINDOW_HIDDEN para que no aparezca hasta que
  el benchmark termine
- runPerformanceBenchmark() elimina todas las llamadas a render() y
  SDL_HideWindow/ShowWindow; mide solo update() (física pura)
- SDL_ShowWindow() se llama en initialize() tras el benchmark y warmup
- Imprimir resultados por consola con formato [Benchmark CPU]

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2026-03-21 01:25:33 +01:00
9ae851d5b6 feat: limitar modo BOIDS a escenarios con ≤1.000 bolas
Pulsar B en escenarios 6-8 (o custom >1K) no activa boids y muestra
notificación. Cambiar de escenario estando en BOIDS queda bloqueado
si el destino supera BOIDS_MAX_BALLS (= SCENE_BALLS_5).

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2026-03-21 01:13:17 +01:00
e1f6fd0f39 refactor: constantes SCENE_BALLS_N y fix HUD overlay en SHAPE mode
- defines.hpp: añadir SCENE_BALLS_1..8 (topado en 50K), SCENARIO_COUNT,
  reconstruir BALL_COUNT_SCENARIOS con esas constantes
- theme_manager: añadir max_ball_count_ y setMaxBallCount() para capturar
  colores hasta el máximo real (custom incluido), eliminando literal 50000
- engine.cpp: llamar setMaxBallCount() tras inicializar ThemeManager
- gpu_sprite_batch: addFullscreenOverlay() escribe vértices directamente
  sin pasar por el guard de pushQuad(), igual que addBackground(); esto
  corrige el HUD/overlay invisible en SHAPE mode con escenario 8 (50K bolas)
- Textos UI actualizados: tecla 8, help overlay y --skip-benchmark → 50.000

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2026-03-21 00:55:57 +01:00
093b982e01 fix: corregir off-by-one en sprite_capacity para overlay en escenario 8
El +1 por background era incorrecto: addBackground() escribe directamente
en los vectores sin pasar por el guard de pushQuad(), así que no consume
slots del límite. El +1 que garantiza el slot del overlay ya está dentro
de init() con (max_sprites_+1). Quitarlo evita que el overlay se rechace
al llenar exactamente el escenario de 100K bolas.

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2026-03-21 00:18:51 +01:00
74d954df1e fix: corregir límite de sprites en SHAPE mode con muchas bolas
GpuSpriteBatch::init() ahora acepta capacidad dinámica para soportar
--custom-balls N con N > 200000. El buffer se dimensiona a (N+1) quads,
reservando siempre un slot para el overlay. addFullscreenOverlay() calcula
overlay_index_count_ desde el delta real de indices_ en lugar de fijarlo
a 6 incondicionalmente. Engine calcula la capacidad correcta al init.

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2026-03-21 00:14:28 +01:00
46b24bf075 fix: corregir escalado de texto en resoluciones altas y F4 fullscreen
- updatePhysicalWindowSize() acepta logical_height opcional para
  actualizar logical_window_height_ al entrar/salir de F4 real fullscreen
- Engine pasa current_screen_height_ a UIManager en cada cambio de
  tamaño físico, propagando la resolución lógica correcta
- calculateFontSize() subdivide el rango >=900px en tres tramos más
  conservadores (/40, /48, /60) para evitar texto excesivamente grande
  en resoluciones como 2000x1200

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2026-03-20 23:56:59 +01:00
33cb995872 refactor: unificar log de consola y centralizar fuente de UI
- Formato uniforme [Tipo] nombre (pack/disco) en texture, textrenderer, png_shape
- Eliminar logs verbosos de logo_scaler y app_logo (resolución, escalado, etc.)
- Centralizar fuente de UI en APP_FONT (defines.hpp) con las 8 opciones comentadas
- Actualizar carpeta data/fonts con nuevas fuentes

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2026-03-20 23:28:32 +01:00
c40eb69fc1 fix: sincronizar texto de ayuda con constantes DEFAULT_SCREEN_*/ZOOM de defines.hpp
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2026-03-20 22:37:31 +01:00
1d2e9c5035 feat: F7/F8 redimensionan campo lógico, F1/F2 muestran notificación de zoom
- F7/F8: nuevo setFieldScale() cambia resolución lógica en pasos del 10%
  (mín 50%, máx limitado por pantalla), reinicia escena como F4
- F1/F2: muestran notificación "Zoom X%" al cambiar escala de ventana
- Ventana física = lógico × zoom en todo momento; resizeWindowCentered()
  unifica el cálculo de posición leyendo el tamaño real con SDL_GetWindowSize
- PostFXUniforms::time renombrado a screen_height; scanlines usan la altura
  lógica actual en lugar del 720 hardcodeado — F1/F2 escalan las scanlines
  visualmente, F7/F8 las mantienen a 1 franja por píxel lógico
- Eliminados logs de debug de calculateMaxWindowScale y setWindowScale

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2026-03-20 22:35:40 +01:00
f71f7cd5ed fix: corregir guard de padding inferior en HelpOverlay
El guard usaba `current_y + line_height >= box_height_ - padding`,
lo que cortaba la última línea de col0 (Num/) por un solo píxel.
Cambiado a `current_y + glyph_height > box_height_ - padding` para
usar el alto visual real del glifo en lugar del line_height completo.

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2026-03-20 20:59:31 +01:00
dcea4ebbab fix: corregir padding asimétrico en HelpOverlay con getGlyphHeight()
Añade TextRenderer::getGlyphHeight() (ascent - descent, sin line_gap)
y lo usa en calculateTextDimensions() para descontar el gap sobrante
de la última línea, aproximando padding superior e inferior simétricos.

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2026-03-20 19:29:35 +01:00
b9b5f0b29f feat: rediseño HUD ayuda — 3 columnas, colores diferenciados, font -1pt
- Reorganizar key_bindings_ en 3 columnas (SIMULACIÓN+FIGURAS3D / VISUAL+PANTALLA / MODOS+DEBUG)
- Añadir F6 (escalado entero) y corregir F5 (Toggle PostFX), X (ciclar presets)
- Teclas usan category_color, descripciones usan content_color
- Separadores vacíos avanzan media línea (fix secciones pegadas)
- Font size del overlay reducido en 1pt respecto al resto de la UI
- calculateTextDimensions y rebuildCachedTexture actualizados para 3 columnas

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2026-03-20 19:06:48 +01:00
200672756c refactor: separar F5 (toggle) y X (ciclo modos) en PostFX
- X ya no incluye OFF en el ciclo; si PostFX está desactivado, no hace nada
- cycleShader() cicla solo entre los 4 modos usando postfx_effect_mode_
- Eliminar postfx_cycle_idx_ (redundante, causaba desincronización)
- postfx_effect_mode_ por defecto = 3 (completo) para que F5 active completo sin --postfx

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2026-03-20 18:36:45 +01:00
f3b029c5b6 refactor: normalizar notificaciones a castellano, title case sin dos puntos
- Todo en castellano (Vinyeta→viñeta, Cromàtica→cromática, Complet→completo, Desactivat→desactivado, Boids→boids)
- Primera letra mayúscula, resto minúscula (MODO SANDBOX→Modo sandbox, etc.)
- Sin dos puntos separador (PostFX: X→PostFX X, Escalado: X→Escalado X, Sprite: X→Textura X)
- Separadores de miles en castellano (1,000→1.000 pelotas)
- Nombres de figura en minúscula via tolower (SPHERE→sphere → "Modo sphere")
- Ajuste valores PostFX por defecto (vignette 1.5→0.8, chroma 1.0→0.2)

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2026-03-20 18:21:28 +01:00
e46c3eb4ba fix: ajustes de rutas y guards en vscode, rc y gpu_pipeline
- c_cpp_properties.json: añadir build/generated_shaders a includePath
- vibe3.rc: corregir ruta del icono a release/icons/icon.ico
- gpu_pipeline.cpp: envolver shaders MSL con guard #ifdef __APPLE__

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2026-03-20 18:00:30 +01:00
ea05e1eb2e fix: evitar error 'ruta no encontrada' en Windows con find
En Windows, `find` es un comando de cmd distinto al de Unix,
causando el error "El sistema no puede encontrar la ruta especificada"
al evaluar DATA_FILES. Se condiciona el uso de find solo en sistemas
no-Windows.

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2026-03-20 17:58:04 +01:00
c052b45a60 refactor: eliminar sistema de shaders externos (ShaderManager + GpuShaderPreset)
Elimina el sistema multi-pass de shaders runtime en favor del PostFX nativo.
Queda solo el ciclo de 5 modos nativos: OFF → Vinyeta → Scanlines → Cromàtica → Complet.

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2026-03-20 17:08:08 +01:00
8dde13409b fix: makefile 2026-03-20 16:44:11 +01:00
5b4a970157 feat(macos): suport Metal per GpuShaderPreset via spirv-cross
- CMakeLists: bloc if(APPLE) que transpila .spv → .spv.msl amb spirv-cross
- gpu_shader_preset: carrega MSL (main0) a macOS, SPIR-V (main) a la resta
- Afegeix null-terminator als buffers MSL (SDL3 els tracta com C-string)
- README: secció de dependències de shaders per plataforma (Vulkan SDK, spirv-cross)
- Inclou .spv.msl generats per ntsc-md-rainbows

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2026-03-20 13:54:05 +01:00
f272bab296 feat(shaders): sistema de shaders runtime amb presets externs
- Afegir GpuShaderPreset i ShaderManager per carregar shaders des de data/shaders/
- Implementar preset ntsc-md-rainbows (2 passos: encode + decode MAME NTSC)
- Render loop multi-pass per shaders externs (targets intermedis R16G16B16A16_FLOAT)
- cycleShader(): cicla OFF→PostFX natius→shaders externs amb tecla X
- --shader <nom> per arrancar directament amb un preset extern
- CMake auto-descubreix i compila data/shaders/**/*.vert/.frag → .spv
- HUD F1 mostra 'Shader: <nom>' quan hi ha shader extern actiu

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2026-03-20 13:37:22 +01:00
e3f29c864b feat(postfx): debug HUD mostra PostFX, overrides persistents al ciclar, --postfx sense valor
- HUD (F1) afegeix línia PostFX: OFF o PostFX: <preset> [V:x.xx C:x.xx S:x.xx]
- applyPostFXPreset reaaplica overrides de CLI per preservar-los en ciclar amb X
- setPostFXParamOverrides guarda els valors en membres privats per persistència
- --postfx sense valor ja no dona error i utilitza complet (preset 3) per defecte

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2026-03-20 12:20:30 +01:00
d76c7f75a2 fix(cmake): afegir cmake/spv_to_header.cmake per convertir SPIR-V a headers C++
El fitxer era referenciat per CMakeLists.txt però mai no s'havia creat,
causant error de build immediat. Genera arrays uint8_t embeguts a partir
dels binaris .spv compilats per glslc.

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2026-03-20 11:36:52 +01:00
Sergio Valor Martinez
0678a38a32 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/jaildesigner-demos/vibe3_physics 2026-03-20 09:54:08 +01:00
6ffe7594ab feat(gpu): afegir suport SPIRV (Vulkan) per Linux/Windows
- Nou: shaders/sprite.vert|frag, postfx.vert|frag, ball.vert (GLSL)
- Nou: cmake/spv_to_header.cmake — converteix .spv → uint8_t C header
- CMakeLists.txt: bloc non-Apple troba glslc, compila GLSL → SPIRV en
  build-time i genera headers embeguts a build/generated_shaders/
- gpu_context.cpp: MSL|METALLIB en Apple, SPIRV en la resta
- gpu_pipeline.cpp: createShaderSPIRV() + branques #ifdef __APPLE__
  per sprite/ball/postfx pipelines
- Corregeix crash a engine.cpp:821 (Windows/Linux) causat per pipelines
  null quan init() fallava en no trobar suport MSL

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2026-03-20 09:47:36 +01:00
50926df97c fix: rutes en c_cpp_properties.json pr a windows 2026-03-20 09:21:03 +01:00
5c0d0479ad fix(engine): implementar viewport/scissor F6 i eliminar early return toggleIntegerScaling
- Eliminar guarda !fullscreen_enabled_ de toggleIntegerScaling(): F6 ara
  cicla i notifica en mode ventana i fullscreen per igual
- Pass 2: afegir viewport+scissor SDL_GPU condicionat a fullscreen_enabled_
  per als tres modes (INTEGER pixel-perfect centrat, LETTERBOX aspect-ratio,
  STRETCH pantalla completa)

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2026-03-20 09:18:11 +01:00
a51072db32 feat(postfx): redisseny sistema PostFX (X/F5/F6, --postfx CLI)
- X cicla 4 efectes (Vinyeta/Scanlines/Cromàtica/Complet), sempre activa PostFX
- F5 fa toggle PostFX on/off mantenint l'efecte seleccionat
- F6 hereta el toggle d'integer scaling (abans F5)
- Arrencada per defecte sense postprocés (tot a 0)
- --postfx <vinyeta|scanlines|cromatica|complet> per activar des de CLI

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2026-03-20 09:06:24 +01:00
d2e7f2ff86 refactor(gpu): eliminar GPU compute boids (prevé crash macOS)
Elimina el kernel Metal O(N²) de boids en GPU que causava GPU timeout
a macOS amb >50K boles, arrossegant WindowServer fins al crash.

- Elimina gpu_boid_buffer.hpp/cpp (GpuBoidBuffer, BallComputeData, BoidParams)
- Elimina kBoidComputeMSL i kBallComputeVertMSL de gpu_pipeline
- Elimina boid_compute_pipeline_ i ball_compute_pipeline_
- Elimina use_gpu_boids_, boid_params_, ball_screen_uniforms_ de Engine
- Elimina syncAndExitGpuBoids() i tot el compute dispatch de render()
- Mode BOIDS ara usa sempre boid_manager_ (CPU, spatial hash O(N))
  i renderitza via gpu_ball_buffer_ instanced (mateix path que PHYSICS)

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2026-03-20 08:45:01 +01:00
badf92420b feat(engine): PostFX cycle + fixes de reinicialització i overflow
- Afegir handlePostFXCycle() amb 5 presets (vinyeta/scanlines/cromàtica/complet/off)
  i tecla X per ciclar-los (input_handler + engine.hpp)
- Augmentar MAX_SPRITES de 65536 a 200000 i afegir guard d'overflow a pushQuad()
- Netejar textures/objectes UI abans de reinicialitzar (AppLogo::initialize,
  UIManager::initialize) per evitar leaks en toggleRealFullscreen

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2026-03-19 22:53:13 +01:00
310c6d244e fix(engine): corregir figura 3D i text en real fullscreen
- Bug 2: moure shape_manager_->updateScreenSize() fora del bloc
  condicional SHAPE a les dues branques de toggleRealFullscreen(),
  de manera que ShapeManager sempre té les dimensions correctes quan
  s'activa una figura després d'entrar en fullscreen
- Bug text: passar base_screen_width_/height_ com a dimensions lògiques
  a ui_manager_->initialize() en recreateOffscreenTexture(), evitant
  que calculateFontSize() s'avaluï amb la resolució nativa de fullscreen

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:51:31 +01:00
af0276255e feat(postfx): afegir push constants i efectes chromatic aberration + scanlines
- PostFXUniforms struct (vignette_strength, chroma_strength, scanline_strength, time)
- Shader MSL actualitzat: aberració cromàtica RGB + scanlines sin-wave + vinyeta paramètrica
- Pipeline postfx declara num_uniform_buffers=1 (buffer(0) en MSL)
- Engine acumula temps i fa SDL_PushGPUFragmentUniformData cada frame
- Valors per defecte: vignette=1.5, chroma=0, scanlines=0 (comportament idèntic a l'anterior)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:11:05 +01:00
00a5875c92 feat(gpu): migrar a SDL3_GPU amb 2-pass rendering i post-processat
- Infraestructura GPU: GpuContext, GpuPipeline, GpuSpriteBatch, GpuTexture
- Engine::render() migrat a 2-pass: sprites → offscreen R8G8B8A8 → swapchain + vignette
- UI/text via software renderer (SDL3_ttf) + upload com a textura overlay GPU
- CMakeLists.txt actualitzat per incloure subsistema gpu/

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 22:08:12 +01:00
736db8cf41 Merge branch 'refactor/code-audit': auditoria completa del codi
5 blocs de millora: reorganitzacio de fitxers, limpieza de codi mort,
eliminacio de duplicitats Engine/ShapeManager, encapsulacio de
getBallsMutable(), i completar StateManager Phase 9.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 00:42:15 +01:00
821eba3483 refactor(bloques2-5): auditoria de codi - limpieza i arquitectura
Bloque 2: eliminar codi mort comentat (shape_manager, engine)
Bloque 3: Engine shape methods com thin wrappers a ShapeManager;
          eliminar estat duplicat de shapes en Engine
Bloque 4: encapsular getBallsMutable() amb helpers a SceneManager
          (enableShapeAttractionAll, resetDepthScalesAll)
Bloque 5: StateManager Phase 9 - tota la logica DEMO/LOGO
          implementada directament amb refs a SceneManager,
          ThemeManager i ShapeManager; eliminar callbacks a Engine.
          Acoplament Engine<->StateManager passa a unidireccional.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 00:42:03 +01:00
6409b61bd5 refactor(bloque1): reorganitzar fitxers als subsistemes correctes
- app_logo.hpp/cpp i logo_scaler.hpp/cpp moguts a source/ui/
- spatial_grid.hpp/cpp mogut a source/boids_mgr/

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 00:41:50 +01:00
2d1f4195dc afegida carpeta .vscode multisistema 2026-03-18 23:32:11 +01:00
18a6735a39 corregit fitxer de llicencia 2026-03-18 23:26:16 +01:00
83934f9507 redistribuia la carpeta release
afegida carpeta dist
2026-03-18 23:22:41 +01:00
e8a6485e88 desactivada la tecla O (png_shape) i la B (Boids) 2026-03-18 23:09:31 +01:00
ec0f14afd8 modificat makefile 2026-03-18 23:06:41 +01:00
6aa4a1227e ordenació per buckets 2026-03-18 2026-03-12 22:55:33 +01:00
02fdcd4113 Ara --custom-balls N --skip-benchmark (o --max-balls N) inclou el custom escenari en la rotació automàtica de DEMO/DEMO_LITE 2026-03-12 22:35:10 +01:00
7db9e46f95 soport per a pantalles de poca resolució en mode finestra 2026-03-12 09:05:57 +01:00
ff6aaef7c6 parametres per saltarse el benchmark i per limitar el maxim de pilotes en els modes automatics 2026-03-12 08:56:59 +01:00
8e2e681b2c el benchmark es fa ara amb una figura i no amb el mode de fisica 2026-03-12 08:48:14 +01:00
f06123feff eliminat un binari que s'havia colat en el repo 2026-03-12 08:31:04 +01:00
cbe6dc9744 varies millores en el hud de debug 2026-03-11 23:27:02 +01:00
dfbd8a430b afegit escenari personalitzat per parametre 2026-03-11 22:44:17 +01:00