- Crear ResourceManager singleton para gestión centralizada de recursos
- Separar lógica de ResourcePack de la clase Texture
- Adaptar TextRenderer para cargar fuentes TTF desde pack
- Adaptar LogoScaler para cargar imágenes PNG desde pack
- Actualizar main.cpp y engine.cpp para usar ResourceManager
- Regenerar resources.pack con fuentes y logos incluidos
Fixes:
- Resuelve error de carga de fuentes desde disco
- Resuelve error de carga de logos (can't fopen)
- Implementa fallback automático a disco si no existe pack
- Todas las clases ahora pueden cargar recursos desde pack
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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
Permite arrancar directamente en modo DEMO, DEMO_LITE, LOGO o SANDBOX
mediante argumentos de línea de comandos, eliminando necesidad de
cambiar manualmente el modo después del arranque.
Nuevos argumentos:
- `-m, --mode <mode>` - Establece modo inicial
- `sandbox` - Control manual (default)
- `demo` - Auto-play completo (figuras + temas + colisiones)
- `demo-lite` - Auto-play simple (solo física/figuras)
- `logo` - Modo logo (easter egg con convergencia)
Ejemplos de uso:
```bash
# Arrancar en modo DEMO
./vibe3_physics --mode demo
./vibe3_physics -m demo
# Arrancar en DEMO_LITE (solo física)
./vibe3_physics -m demo-lite
# Arrancar directo en LOGO
./vibe3_physics --mode logo
# Combinar con otros argumentos
./vibe3_physics -w 1920 -h 1080 --mode demo
./vibe3_physics -F -m demo-lite # Fullscreen + DEMO_LITE
```
Implementación:
1. main.cpp: Parsing de argumento --mode con validación
2. engine.h: Nuevo parámetro `initial_mode` en initialize()
3. engine.cpp: Aplicación del modo vía StateManager::setState()
Si no se especifica --mode, se usa SANDBOX (comportamiento actual).
El modo se aplica después de inicializar StateManager, garantizando
que todos los componentes estén listos antes del cambio de estado.
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- Arreglar getExecutableDirectory() para usar _NSGetExecutablePath en macOS
- Añadir getResourcesDirectory() con soporte MACOS_BUNDLE
- Actualizar main.cpp y engine.cpp para buscar recursos correctamente
- Eliminar referencias obsoletas a directorio 'config' en Makefile
Ahora resources.pack se busca en ../Resources/ cuando MACOS_BUNDLE está
definido, permitiendo que la app bundle funcione correctamente.
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- Movido getExecutableDirectory() a defines.h como función inline
- Actualizado main.cpp para construir path absoluto a resources.pack
- Eliminadas definiciones duplicadas en engine.cpp y main.cpp
- Ahora funciona correctamente ejecutando desde cualquier carpeta (ej. build/)
TEST confirmado:
- Ejecutar desde raíz: ✅ Carga resources.pack
- Ejecutar desde build/: ✅ Carga resources.pack
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**Inicialización en main.cpp:**
- Llamada a Texture::initResourceSystem("resources.pack") antes de Engine
- Intenta cargar pack, si falla usa fallback a disco automáticamente
**Fix normalizePath:**
- Mejorado para extraer rutas relativas desde paths absolutos
- Busca "data/" en cualquier parte del path y extrae lo siguiente
- Convierte "C:/Users/.../data/balls/big.png" → "balls/big.png"
**Tests realizados (3/3 exitosos):**
✅ TEST 1 - Sin pack (solo disco):
- Output: "resources.pack no encontrado - usando carpeta data/"
- Carga: 4 texturas desde disco
- Resultado: Funciona perfectamente en modo desarrollo
✅ TEST 2 - Con pack completo (5 recursos):
- Output: "resources.pack cargado (5 recursos)"
- Carga: 4 texturas desde pack
- Resultado: Sistema de pack funcionando al 100%
✅ TEST 3 - Híbrido (pack parcial con 2 recursos):
- Output: "resources.pack cargado (2 recursos)"
- Carga: big.png y small.png desde pack
- Fallback: normal.png y tiny.png desde disco
- Resultado: Sistema de fallback perfecto
**Sistema completo y funcional:**
- ✅ Carga desde pack cuando existe
- ✅ Fallback automático a disco por archivo
- ✅ Modo híbrido (mix pack + disco)
- ✅ Desarrollo (sin pack) sin cambios
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✨ Características principales:
- Encapsulación completa de variables globales en Engine class
- main.cpp simplificado: 580+ líneas → 15 líneas
- Eliminados problemas de orden de declaración de funciones
🔧 Correcciones aplicadas:
- Colores degradado SUNSET restaurados al original
- Inicialización pelotas: velocidad lateral y posición corregidas
- Textos en MAYÚSCULAS con singular/plural correcto ("1 PELOTA"/"X PELOTAS")
- Uso correcto de changeGravityDirection() para reset de gravedad
- Funciones dbgtxt marcadas como inline para evitar múltiples definiciones
📁 Estructura final:
- engine.h/cpp: Clase Engine con toda la lógica encapsulada
- main.cpp: Interfaz mínima con Engine
- main_old.cpp: Eliminado (ya no necesario)
- CMakeLists.txt: Actualizado para excluir archivos obsoletos
🧪 Testing: Compilación exitosa, funcionalidad restaurada completamente
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PROGRESO INTERMEDIO - Estructura base de Engine implementada:
Nuevos archivos:
- engine.h: Declaración completa de clase Engine con encapsulación
- engine.cpp: Esqueleto de implementación con métodos stub
- main_new.cpp: Nuevo main simplificado (15 líneas vs 580)
Cambios en archivos existentes:
- defines.h: Añadir enum ColorTheme (centralizar definiciones)
- main.cpp: Eliminar enum ColorTheme duplicado
Arquitectura Engine:
- Encapsulación completa de variables globales (SDL, estado, timing, UI)
- Métodos organizados por responsabilidad (public/private)
- Eliminación de problemas de orden de declaración
- Base sólida para futuras extensiones
Estado: Compilación exitosa ✅
Pendiente: Migrar funcionalidad completa de métodos stub
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- Corregir coeficiente base: ahora TODAS las pelotas tienen el mismo (0.75)
- Añadir constantes configurables en defines.h:
* BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f (igual para todas)
* BOUNCE_VARIATION_PERCENT = 0.05f (±5% por rebote)
* LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f (±2% pérdida lateral)
- Implementar funciones generateBounceVariation() y generateLateralLoss()
- Aplicar variación aleatoria en cada rebote individual:
* Superficie de gravedad: rebote con ±5% variación
* Otras superficies: pérdida lateral 0-2%
- Añadir pérdida lateral perpendicular en todos los rebotes
- Actualizar debug display para mostrar coeficiente LOSS
Efecto: Pelotas idénticas divergen gradualmente por variaciones microscópicas
acumulativas, eliminando sincronización de forma natural y realista.
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- Añadir enum GravityDirection (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) en defines.h
- Modificar Ball class para soportar gravedad multi-direccional
- Reescribir Ball::update() con lógica direccional completa
- Cambiar on_floor_ por on_surface_ (más genérico)
- Implementar detección de superficie según dirección de gravedad
- Añadir controles de teclado con teclas de cursor
- Actualizar debug display para mostrar dirección actual
- Aplicar fricción correctamente según superficie activa
Controles nuevos:
- ↑/↓/←/→: Cambiar dirección de gravedad
- H: Toggle debug display (incluye nueva info de gravedad)
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