Implementado sistema genérico de particionamiento espacial reutilizable que reduce drásticamente la complejidad del algoritmo de boids. **MEJORA DE RENDIMIENTO ESPERADA:** - Sin grid: 1000 boids = 1M comparaciones (1000²) - Con grid: 1000 boids ≈ 9K comparaciones (~9 vecinos/celda) - **Speedup teórico: ~100x en casos típicos** **COMPONENTES IMPLEMENTADOS:** 1. **SpatialGrid genérico (spatial_grid.h/.cpp):** - Divide espacio 2D en celdas de 100x100px - Hash map para O(1) lookup de celdas - queryRadius(): Busca solo en celdas adyacentes (máx 9 celdas) - Reutilizable para colisiones ball-to-ball en física (futuro) 2. **Integración en BoidManager:** - Grid poblado al inicio de cada frame (O(n)) - 3 reglas de Reynolds ahora usan queryRadius() en lugar de iterar TODOS - Separación/Alineación/Cohesión: O(n) total en lugar de O(n²) 3. **Configuración (defines.h):** - BOID_GRID_CELL_SIZE = 100.0f (≥ BOID_COHESION_RADIUS) **CAMBIOS TÉCNICOS:** - boid_manager.h: Añadido miembro spatial_grid_ - boid_manager.cpp: update() poblа grid, 3 reglas usan queryRadius() - spatial_grid.cpp: 89 líneas de implementación genérica - spatial_grid.h: 74 líneas con documentación exhaustiva **PRÓXIMOS PASOS:** - Medir rendimiento real con 1K, 5K, 10K boids - Comparar FPS antes/después - Validar que comportamiento es idéntico 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
113 lines
3.6 KiB
C++
113 lines
3.6 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <cstddef> // for size_t
|
|
|
|
#include "../defines.h" // for SimulationMode, AppMode
|
|
#include "../spatial_grid.h" // for SpatialGrid
|
|
|
|
// Forward declarations
|
|
class Engine;
|
|
class SceneManager;
|
|
class UIManager;
|
|
class StateManager;
|
|
class Ball;
|
|
|
|
/**
|
|
* @class BoidManager
|
|
* @brief Gestiona el comportamiento de enjambre (boids)
|
|
*
|
|
* Responsabilidad única: Implementación de algoritmo de boids (Reynolds 1987)
|
|
*
|
|
* Características:
|
|
* - Separación: Evitar colisiones con vecinos cercanos
|
|
* - Alineación: Seguir dirección promedio del grupo
|
|
* - Cohesión: Moverse hacia el centro de masa del grupo
|
|
* - Comportamiento emergente sin control centralizado
|
|
* - Física de steering behavior (velocidad limitada)
|
|
*/
|
|
class BoidManager {
|
|
public:
|
|
/**
|
|
* @brief Constructor
|
|
*/
|
|
BoidManager();
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Destructor
|
|
*/
|
|
~BoidManager();
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Inicializa el BoidManager con referencias a componentes del Engine
|
|
* @param engine Puntero al Engine (para acceso a recursos)
|
|
* @param scene_mgr Puntero a SceneManager (acceso a bolas)
|
|
* @param ui_mgr Puntero a UIManager (notificaciones)
|
|
* @param state_mgr Puntero a StateManager (estados de aplicación)
|
|
* @param screen_width Ancho de pantalla actual
|
|
* @param screen_height Alto de pantalla actual
|
|
*/
|
|
void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr,
|
|
StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Actualiza el tamaño de pantalla (llamado en resize/fullscreen)
|
|
* @param width Nuevo ancho de pantalla
|
|
* @param height Nuevo alto de pantalla
|
|
*/
|
|
void updateScreenSize(int width, int height);
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Activa el modo boids
|
|
*/
|
|
void activateBoids();
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Desactiva el modo boids (vuelve a física normal)
|
|
* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir
|
|
*/
|
|
void deactivateBoids(bool force_gravity_on = true);
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Toggle entre modo boids y modo física
|
|
* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir de boids
|
|
*/
|
|
void toggleBoidsMode(bool force_gravity_on = true);
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Actualiza el comportamiento de todas las bolas como boids
|
|
* @param delta_time Delta time para física
|
|
*/
|
|
void update(float delta_time);
|
|
|
|
/**
|
|
* @brief Verifica si el modo boids está activo
|
|
* @return true si modo boids está activo
|
|
*/
|
|
bool isBoidsActive() const { return boids_active_; }
|
|
|
|
private:
|
|
// Referencias a componentes del Engine
|
|
Engine* engine_;
|
|
SceneManager* scene_mgr_;
|
|
UIManager* ui_mgr_;
|
|
StateManager* state_mgr_;
|
|
|
|
// Tamaño de pantalla
|
|
int screen_width_;
|
|
int screen_height_;
|
|
|
|
// Estado del modo boids
|
|
bool boids_active_;
|
|
|
|
// Spatial Hash Grid para optimización O(n²) → O(n)
|
|
// FASE 2: Grid reutilizable para búsquedas de vecinos
|
|
SpatialGrid spatial_grid_;
|
|
|
|
// Métodos privados para las reglas de Reynolds
|
|
void applySeparation(Ball* boid, float delta_time);
|
|
void applyAlignment(Ball* boid, float delta_time);
|
|
void applyCohesion(Ball* boid, float delta_time);
|
|
void applyBoundaries(Ball* boid); // Mantener boids dentro de pantalla
|
|
void limitSpeed(Ball* boid); // Limitar velocidad máxima
|
|
};
|