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vibe3_physics/source/boids_mgr/boid_manager.h
Sergio Valor abbda0f30b FASE 2: Spatial Hash Grid - Optimización O(n²) → O(n) para boids
Implementado sistema genérico de particionamiento espacial reutilizable
que reduce drásticamente la complejidad del algoritmo de boids.

**MEJORA DE RENDIMIENTO ESPERADA:**
- Sin grid: 1000 boids = 1M comparaciones (1000²)
- Con grid: 1000 boids ≈ 9K comparaciones (~9 vecinos/celda)
- **Speedup teórico: ~100x en casos típicos**

**COMPONENTES IMPLEMENTADOS:**

1. **SpatialGrid genérico (spatial_grid.h/.cpp):**
   - Divide espacio 2D en celdas de 100x100px
   - Hash map para O(1) lookup de celdas
   - queryRadius(): Busca solo en celdas adyacentes (máx 9 celdas)
   - Reutilizable para colisiones ball-to-ball en física (futuro)

2. **Integración en BoidManager:**
   - Grid poblado al inicio de cada frame (O(n))
   - 3 reglas de Reynolds ahora usan queryRadius() en lugar de iterar TODOS
   - Separación/Alineación/Cohesión: O(n) total en lugar de O(n²)

3. **Configuración (defines.h):**
   - BOID_GRID_CELL_SIZE = 100.0f (≥ BOID_COHESION_RADIUS)

**CAMBIOS TÉCNICOS:**
- boid_manager.h: Añadido miembro spatial_grid_
- boid_manager.cpp: update() poblа grid, 3 reglas usan queryRadius()
- spatial_grid.cpp: 89 líneas de implementación genérica
- spatial_grid.h: 74 líneas con documentación exhaustiva

**PRÓXIMOS PASOS:**
- Medir rendimiento real con 1K, 5K, 10K boids
- Comparar FPS antes/después
- Validar que comportamiento es idéntico

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-12 05:46:34 +02:00

113 lines
3.6 KiB
C++

#pragma once
#include <cstddef> // for size_t
#include "../defines.h" // for SimulationMode, AppMode
#include "../spatial_grid.h" // for SpatialGrid
// Forward declarations
class Engine;
class SceneManager;
class UIManager;
class StateManager;
class Ball;
/**
* @class BoidManager
* @brief Gestiona el comportamiento de enjambre (boids)
*
* Responsabilidad única: Implementación de algoritmo de boids (Reynolds 1987)
*
* Características:
* - Separación: Evitar colisiones con vecinos cercanos
* - Alineación: Seguir dirección promedio del grupo
* - Cohesión: Moverse hacia el centro de masa del grupo
* - Comportamiento emergente sin control centralizado
* - Física de steering behavior (velocidad limitada)
*/
class BoidManager {
public:
/**
* @brief Constructor
*/
BoidManager();
/**
* @brief Destructor
*/
~BoidManager();
/**
* @brief Inicializa el BoidManager con referencias a componentes del Engine
* @param engine Puntero al Engine (para acceso a recursos)
* @param scene_mgr Puntero a SceneManager (acceso a bolas)
* @param ui_mgr Puntero a UIManager (notificaciones)
* @param state_mgr Puntero a StateManager (estados de aplicación)
* @param screen_width Ancho de pantalla actual
* @param screen_height Alto de pantalla actual
*/
void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr,
StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
/**
* @brief Actualiza el tamaño de pantalla (llamado en resize/fullscreen)
* @param width Nuevo ancho de pantalla
* @param height Nuevo alto de pantalla
*/
void updateScreenSize(int width, int height);
/**
* @brief Activa el modo boids
*/
void activateBoids();
/**
* @brief Desactiva el modo boids (vuelve a física normal)
* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir
*/
void deactivateBoids(bool force_gravity_on = true);
/**
* @brief Toggle entre modo boids y modo física
* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir de boids
*/
void toggleBoidsMode(bool force_gravity_on = true);
/**
* @brief Actualiza el comportamiento de todas las bolas como boids
* @param delta_time Delta time para física
*/
void update(float delta_time);
/**
* @brief Verifica si el modo boids está activo
* @return true si modo boids está activo
*/
bool isBoidsActive() const { return boids_active_; }
private:
// Referencias a componentes del Engine
Engine* engine_;
SceneManager* scene_mgr_;
UIManager* ui_mgr_;
StateManager* state_mgr_;
// Tamaño de pantalla
int screen_width_;
int screen_height_;
// Estado del modo boids
bool boids_active_;
// Spatial Hash Grid para optimización O(n²) → O(n)
// FASE 2: Grid reutilizable para búsquedas de vecinos
SpatialGrid spatial_grid_;
// Métodos privados para las reglas de Reynolds
void applySeparation(Ball* boid, float delta_time);
void applyAlignment(Ball* boid, float delta_time);
void applyCohesion(Ball* boid, float delta_time);
void applyBoundaries(Ball* boid); // Mantener boids dentro de pantalla
void limitSpeed(Ball* boid); // Limitar velocidad máxima
};