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vibe3_physics/source/input/input_handler.hpp
Sergio Valor a9d7b66e83 Refactorizar estilo del proyecto: .h → .hpp, #pragma once, includes desde raíz
Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:

## Cambios principales

**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)

**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once

**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/

**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```

**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```

## Archivos afectados

- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado

**Total: 70 archivos modificados**

## Verificación

 Proyecto compila sin errores
 Todas las rutas de includes correctas
 Include guards modernizados
 Librerías externas C mantienen extensión .h

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-23 13:49:58 +02:00

33 lines
1.1 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
// Forward declaration para evitar dependencia circular
class Engine;
/**
* @class InputHandler
* @brief Procesa eventos de entrada (teclado, ratón, ventana) y los traduce a acciones del Engine
*
* Responsabilidad única: Manejo de input SDL y traducción a comandos de alto nivel
*
* Características:
* - Procesa todos los eventos SDL (teclado, ratón, quit)
* - Traduce inputs a llamadas de métodos del Engine
* - Mantiene el Engine desacoplado de la lógica de input SDL
* - Soporta todos los controles del proyecto (gravedad, figuras, temas, zoom, fullscreen)
*/
class InputHandler {
public:
/**
* @brief Procesa todos los eventos SDL pendientes
* @param engine Referencia al engine para ejecutar acciones
* @return true si se debe salir de la aplicación (ESC o cerrar ventana), false en caso contrario
*/
bool processEvents(Engine& engine);
private:
// Sin estado interno por ahora - el InputHandler es stateless
// Todos los estados se delegan al Engine
};