## 1. Sistema de Estados AppMode (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO) **engine.h:** - Creado enum AppMode con 4 estados mutuamente excluyentes - Reemplazadas 4 flags booleanas por 2 variables de estado: * current_app_mode_: Modo actual * previous_app_mode_: Para restaurar al salir de LOGO - Añadido método setState() para gestión centralizada **engine.cpp:** - Implementado setState() con configuración automática de timers - Actualizado updateDemoMode() para usar current_app_mode_ - Actualizado handleEvents() para teclas D/L/K con setState() - Actualizadas todas las referencias a flags antiguas (8 ubicaciones) - enterLogoMode/exitLogoMode usan setState() **Comportamiento:** - Teclas D/L/K ahora desactivan otros modos automáticamente - Al salir de LOGO vuelve al modo previo (DEMO/DEMO_LITE/MANUAL) ## 2. Ajuste Ratio DEMO:LOGO = 6:1 **defines.h:** - Probabilidad DEMO→LOGO: 15% → 5% (más raro) - Probabilidad DEMO_LITE→LOGO: 10% → 3% - Probabilidad salir de LOGO: 25% → 60% (sale rápido) - Intervalos LOGO: 4-8s → 3-5s (más corto que DEMO) **Resultado:** DEMO pasa 6x más tiempo activo que LOGO ## 3. Fix PNG_SHAPE no hace flip en modo LOGO **Bugs encontrados:** 1. next_idle_time_ inicializado a 5.0s (hardcoded) > intervalos LOGO (3-5s) 2. toggleShapeMode() recrea PNG_SHAPE → pierde is_logo_mode_=true **Soluciones:** **png_shape.cpp (constructor):** - Inicializa next_idle_time_ con PNG_IDLE_TIME_MIN/MAX (no hardcoded) **png_shape.h:** - Añadidos includes: defines.h, <cstdlib> - Flag is_logo_mode_ para distinguir MANUAL vs LOGO - Expandido setLogoMode() para recalcular next_idle_time_ con rangos apropiados - PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO/MAX_LOGO: 2.5-4.5s (ajustable en defines.h) **engine.cpp (toggleShapeMode):** - Detecta si vuelve a SHAPE en modo LOGO con PNG_SHAPE - Restaura setLogoMode(true) después de recrear instancia **defines.h:** - PNG_IDLE_TIME_MIN/MAX = 0.5-2.0s (modo MANUAL) - PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO/MAX_LOGO = 2.5-4.5s (modo LOGO) **Resultado:** PNG_SHAPE ahora hace flip cada 2.5-4.5s en modo LOGO (visible antes de toggles) ## 4. Nuevas Texturas **data/balls/big.png:** 16x16px (añadida) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
82 lines
3.7 KiB
C++
82 lines
3.7 KiB
C++
#pragma once
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#include "shape.h"
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#include "../defines.h" // Para PNG_IDLE_TIME_MIN/MAX constantes
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#include <vector>
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#include <cstdlib> // Para rand()
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// Figura: Shape generada desde PNG 1-bit (blanco sobre negro)
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// Enfoque A: Extrusión 2D (implementado)
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// Enfoque B: Voxelización 3D (preparado para futuro)
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class PNGShape : public Shape {
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private:
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// Datos de la imagen cargada
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int image_width_ = 0;
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int image_height_ = 0;
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std::vector<bool> pixel_data_; // Mapa de píxeles blancos (true = blanco)
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// Puntos generados (Enfoque A: Extrusión 2D)
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struct Point2D {
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float x, y;
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};
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std::vector<Point2D> edge_points_; // Contorno (solo bordes) - ORIGINAL sin optimizar
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std::vector<Point2D> filled_points_; // Relleno completo - ORIGINAL sin optimizar
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std::vector<Point2D> optimized_points_; // Puntos finales optimizados (usado por getPoint3D)
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// Parámetros de extrusión
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float extrusion_depth_ = 0.0f; // Profundidad de extrusión en Z
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int num_layers_ = 0; // Capas de extrusión (más capas = más denso)
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// Rotación "legible" (de frente con volteretas ocasionales)
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float angle_x_ = 0.0f;
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float angle_y_ = 0.0f;
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float idle_timer_ = 0.0f; // Timer para tiempo de frente
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float flip_timer_ = 0.0f; // Timer para voltereta
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float next_idle_time_ = 5.0f; // Próximo tiempo de espera (aleatorio)
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bool is_flipping_ = false; // Estado: quieto o voltereta
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int flip_axis_ = 0; // Eje de voltereta (0=X, 1=Y, 2=ambos)
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// Pivoteo sutil en estado IDLE (similar a WAVE_GRID)
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float tilt_x_ = 0.0f; // Oscilación sutil en eje X
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float tilt_y_ = 0.0f; // Oscilación sutil en eje Y
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// Modo LOGO (intervalos de flip más largos)
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bool is_logo_mode_ = false; // true = usar intervalos LOGO (más lentos)
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// Dimensiones normalizadas
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float scale_factor_ = 1.0f;
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float center_offset_x_ = 0.0f;
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float center_offset_y_ = 0.0f;
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int num_points_ = 0; // Total de puntos generados (para indexación)
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// Métodos internos
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bool loadPNG(const char* path); // Cargar PNG con stb_image
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void detectEdges(); // Detectar contorno (Enfoque A)
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void floodFill(); // Rellenar interior (Enfoque B - futuro)
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void generateExtrudedPoints(); // Generar puntos con extrusión 2D
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// Métodos de distribución adaptativa (funciones puras, no modifican parámetros)
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std::vector<Point2D> extractAlternateRows(const std::vector<Point2D>& source, int row_skip); // Extraer filas alternas
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std::vector<Point2D> extractCornerVertices(const std::vector<Point2D>& source); // Extraer vértices/esquinas
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public:
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// Constructor: recibe path relativo al PNG
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PNGShape(const char* png_path = "data/shapes/jailgames.png");
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void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
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void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
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void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
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const char* getName() const override { return "PNG SHAPE"; }
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float getScaleFactor(float screen_height) const override;
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// Control de modo LOGO (flip intervals más largos)
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void setLogoMode(bool enable) {
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is_logo_mode_ = enable;
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// Recalcular next_idle_time_ con el rango apropiado
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float idle_min = enable ? PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO : PNG_IDLE_TIME_MIN;
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float idle_max = enable ? PNG_IDLE_TIME_MAX_LOGO : PNG_IDLE_TIME_MAX;
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next_idle_time_ = idle_min + (rand() % 1000) / 1000.0f * (idle_max - idle_min);
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}
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};
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