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vibe3_physics/source/defines.h
Sergio Valor 06aabc53c0 Implementar Modo DEMO (auto-play) con tecla D
CAMBIOS PRINCIPALES:
-  **Modo DEMO toggleable con tecla D** - Auto-play inteligente
-  **Sistema de acciones aleatorias** - Cada 3-8 segundos
-  **Totalmente interactivo** - Usuario puede seguir controlando
-  **Eliminado sistema auto-restart antiguo** - Ya no reinicia al pararse

CARACTERÍSTICAS DEMO MODE:
- **Acciones parametrizables** con pesos de probabilidad:
  * Cambiar gravedad (UP/DOWN/LEFT/RIGHT) - 15%
  * Activar figuras 3D (8 figuras) - 25%
  * Cambiar temas de colores (6 temas) - 20%
  * Cambiar número de pelotas (1-100K) - 15%
  * Impulsos (SPACE) - 10%
  * Toggle profundidad Z - 5%
  * Cambiar escala de figura - 5%
  * Cambiar sprite - 5%

- **Display visual**: "DEMO MODE" centrado en naranja brillante
- **Textos de feedback**: "DEMO MODE ON/OFF" al togglear

CÓDIGO ELIMINADO:
-  `checkAutoRestart()` y `performRandomRestart()` (ya no necesarios)
-  `Ball::isStopped()` y variable `stopped_` (sin uso)
-  Variables `all_balls_stopped_start_time_`, `all_balls_were_stopped_`

CONSTANTES CONFIGURABLES (defines.h):
- `DEMO_ACTION_INTERVAL_MIN/MAX` (3-8s entre acciones)
- `DEMO_WEIGHT_*` (pesos para priorizar acciones)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-04 11:28:16 +02:00

171 lines
9.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
// Configuración de ventana y pantalla
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "vibe3_physics";
constexpr int SCREEN_WIDTH = 320; // Ancho de la pantalla lógica (píxeles)
constexpr int SCREEN_HEIGHT = 240; // Alto de la pantalla lógica (píxeles)
constexpr int WINDOW_ZOOM = 3; // Zoom inicial de la ventana
// BALL_SIZE eliminado: ahora se obtiene dinámicamente desde texture_->getWidth()
// Configuración de zoom dinámico de ventana
constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 10; // Zoom máximo teórico (3200x2400)
constexpr int WINDOW_DESKTOP_MARGIN = 10; // Margen mínimo con bordes del escritorio
constexpr int WINDOW_DECORATION_HEIGHT = 30; // Altura estimada de decoraciones del SO
// Configuración de física
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; // Fuerza de gravedad (píxeles/frame²)
// Configuración de interfaz
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000; // Duración del texto informativo (ms)
// Configuración de pérdida aleatoria en rebotes
constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
// Configuración de masa/peso individual por pelota
constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
// Configuración de velocidad lateral al cambiar gravedad (muy sutil)
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f; // Velocidad lateral mínima (2.4 px/s)
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f; // Velocidad lateral máxima (4.8 px/s)
// Configuración de spawn inicial de pelotas
constexpr float BALL_SPAWN_MARGIN = 0.15f; // Margen lateral para spawn (0.25 = 25% a cada lado)
// Estructura para representar colores RGB
struct Color {
int r, g, b; // Componentes rojo, verde, azul (0-255)
};
// Enum para dirección de gravedad
enum class GravityDirection {
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
};
// Enum para temas de colores (seleccionables con teclado numérico)
enum class ColorTheme {
SUNSET = 0, // Naranjas, rojos, amarillos, rosas
OCEAN = 1, // Azules, turquesas, blancos
NEON = 2, // Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
FOREST = 3, // Verdes, marrones, amarillos otoño
RGB = 4, // RGB puros y subdivisiones matemáticas (fondo blanco)
MONOCHROME = 5 // Fondo negro degradado, sprites blancos monocromáticos
};
// Enum para tipo de figura 3D
enum class ShapeType {
NONE, // Sin figura (modo física pura)
SPHERE, // Esfera Fibonacci (antiguo RotoBall)
CUBE, // Cubo rotante
HELIX, // Espiral 3D (futuro)
TORUS, // Toroide/donut (futuro)
WAVE_GRID, // Malla ondeante (futuro)
CYLINDER, // Cilindro rotante (futuro)
ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20 (futuro)
ATOM // Átomo con órbitas (futuro)
};
// Enum para modo de simulación
enum class SimulationMode {
PHYSICS, // Modo física normal con gravedad
SHAPE // Modo figura 3D (Shape polimórfico)
};
// Enum para modo de escalado en fullscreen (F5)
enum class ScalingMode {
INTEGER, // Escalado entero con barras negras (mantiene aspecto + píxel perfecto)
LETTERBOX, // Zoom hasta llenar una dimensión (una barra desaparece)
STRETCH // Estirar para llenar pantalla completa (puede distorsionar aspecto)
};
// Configuración de RotoBall (esfera 3D rotante)
constexpr float ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333f; // Radio como proporción de altura de pantalla (80/240 ≈ 0.333)
constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
// Física de atracción para figuras 3D (sistema de resorte compartido)
constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m)
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 35.0f; // Amortiguación base (amortiguamiento crítico ≈ 2*√k*m)
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 80.0f; // Amortiguación cerca del punto (absorción rápida)
constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles
constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones)
// Configuración del Cubo (cubo 3D rotante)
constexpr float CUBE_SIZE_FACTOR = 0.25f; // Tamaño como proporción de altura (60/240 = 0.25)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_X = 0.5f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_Y = 0.7f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_Z = 0.3f; // Velocidad rotación eje Z (rad/s)
// Configuración de Helix (espiral helicoidal 3D)
constexpr float HELIX_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio de la espiral (proporción de altura)
constexpr float HELIX_PITCH_FACTOR = 0.25f; // Separación vertical entre vueltas (proporción de altura)
constexpr float HELIX_NUM_TURNS = 3.0f; // Número de vueltas completas (1-5)
constexpr float HELIX_ROTATION_SPEED_Y = 1.2f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float HELIX_PHASE_SPEED = 0.5f; // Velocidad de animación vertical (rad/s)
// Configuración de Wave Grid (malla ondeante 3D)
constexpr float WAVE_GRID_SIZE_FACTOR = 0.35f; // Tamaño del grid (proporción de altura)
constexpr float WAVE_GRID_AMPLITUDE = 0.15f; // Amplitud de las ondas (proporción de altura)
constexpr float WAVE_GRID_FREQUENCY = 3.0f; // Frecuencia de ondas (ciclos por grid)
constexpr float WAVE_GRID_PHASE_SPEED = 2.0f; // Velocidad de animación de ondas (rad/s)
constexpr float WAVE_GRID_ROTATION_SPEED_Y = 0.4f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
// Configuración de Torus (toroide/donut 3D)
constexpr float TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio mayor R (centro torus a centro tubo)
constexpr float TORUS_MINOR_RADIUS_FACTOR = 0.12f; // Radio menor r (grosor del tubo)
constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_X = 0.6f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_Y = 0.9f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float TORUS_ROTATION_SPEED_Z = 0.3f; // Velocidad rotación eje Z (rad/s)
// Configuración de Cylinder (cilindro 3D)
constexpr float CYLINDER_RADIUS_FACTOR = 0.25f; // Radio del cilindro (proporción de altura)
constexpr float CYLINDER_HEIGHT_FACTOR = 0.5f; // Altura del cilindro (proporción de altura)
constexpr float CYLINDER_ROTATION_SPEED_Y = 1.0f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
// Configuración de Icosahedron (icosaedro D20)
constexpr float ICOSAHEDRON_RADIUS_FACTOR = 0.30f; // Radio de la esfera circunscrita
constexpr float ICOSAHEDRON_ROTATION_SPEED_X = 0.4f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float ICOSAHEDRON_ROTATION_SPEED_Y = 0.7f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float ICOSAHEDRON_ROTATION_SPEED_Z = 0.2f; // Velocidad rotación eje Z (rad/s)
// Configuración de Atom (núcleo con órbitas electrónicas)
constexpr float ATOM_NUCLEUS_RADIUS_FACTOR = 0.08f; // Radio del núcleo central
constexpr float ATOM_ORBIT_RADIUS_FACTOR = 0.30f; // Radio de las órbitas
constexpr float ATOM_NUM_ORBITS = 3; // Número de órbitas
constexpr float ATOM_ORBIT_ROTATION_SPEED = 2.0f; // Velocidad de electrones (rad/s)
constexpr float ATOM_ROTATION_SPEED_Y = 0.5f; // Velocidad rotación global (rad/s)
// Control manual de escala de figuras 3D (Numpad +/-)
constexpr float SHAPE_SCALE_MIN = 0.3f; // Escala mínima (30%)
constexpr float SHAPE_SCALE_MAX = 3.0f; // Escala máxima (300%)
constexpr float SHAPE_SCALE_STEP = 0.1f; // Incremento por pulsación
constexpr float SHAPE_SCALE_DEFAULT = 1.0f; // Escala por defecto (100%)
// Configuración de Modo DEMO (auto-play)
constexpr float DEMO_ACTION_INTERVAL_MIN = 3.0f; // Tiempo mínimo entre acciones (segundos)
constexpr float DEMO_ACTION_INTERVAL_MAX = 8.0f; // Tiempo máximo entre acciones (segundos)
// Pesos de probabilidad para cada tipo de acción (valores relativos, se normalizan)
constexpr int DEMO_WEIGHT_GRAVITY = 15; // Cambiar dirección gravedad (15%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_SHAPE = 25; // Activar figura 3D (25%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_THEME = 20; // Cambiar tema de colores (20%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_SCENARIO = 15; // Cambiar número de pelotas (15%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_IMPULSE = 10; // Aplicar impulso (SPACE) (10%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_DEPTH_ZOOM = 5; // Toggle profundidad (5%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_SHAPE_SCALE = 5; // Cambiar escala figura (5%)
constexpr int DEMO_WEIGHT_SPRITE = 5; // Cambiar sprite (5%)
// TOTAL: 100 (se pueden ajustar para priorizar acciones)
constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI