Cambios realizados: - Creado BoidManager (source/boids_mgr/) con algoritmo de Reynolds (1987) * Separación: Evitar colisiones con vecinos cercanos * Alineación: Seguir dirección promedio del grupo * Cohesión: Moverse hacia centro de masa del grupo * Wrapping boundaries (teletransporte en bordes) * Velocidad y fuerza limitadas (steering behavior) - Añadido BOIDS a enum SimulationMode (defines.h) - Añadidas constantes de configuración boids (defines.h) - Integrado BoidManager en Engine (inicialización, update, toggle) - Añadido binding de tecla J para toggleBoidsMode() (input_handler.cpp) - Añadidos helpers en Ball: getVelocity(), setVelocity(), setPosition() - Actualizado CMakeLists.txt para incluir source/boids_mgr/*.cpp Arquitectura: - BoidManager sigue el patrón establecido (similar a ShapeManager) - Gestión independiente del comportamiento de enjambre - Tres reglas de Reynolds implementadas correctamente - Compatible con sistema de resolución dinámica Estado: Compilación exitosa, BoidManager funcional Próximo paso: Testing y ajuste de parámetros boids 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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3.4 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <cstddef> // for size_t
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#include "../defines.h" // for SimulationMode, AppMode
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// Forward declarations
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class Engine;
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class SceneManager;
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class UIManager;
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class StateManager;
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class Ball;
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/**
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* @class BoidManager
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* @brief Gestiona el comportamiento de enjambre (boids)
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* Responsabilidad única: Implementación de algoritmo de boids (Reynolds 1987)
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* Características:
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* - Separación: Evitar colisiones con vecinos cercanos
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* - Alineación: Seguir dirección promedio del grupo
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* - Cohesión: Moverse hacia el centro de masa del grupo
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* - Comportamiento emergente sin control centralizado
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* - Física de steering behavior (velocidad limitada)
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*/
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class BoidManager {
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public:
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/**
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* @brief Constructor
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*/
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BoidManager();
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/**
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* @brief Destructor
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*/
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~BoidManager();
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/**
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* @brief Inicializa el BoidManager con referencias a componentes del Engine
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* @param engine Puntero al Engine (para acceso a recursos)
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* @param scene_mgr Puntero a SceneManager (acceso a bolas)
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* @param ui_mgr Puntero a UIManager (notificaciones)
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* @param state_mgr Puntero a StateManager (estados de aplicación)
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* @param screen_width Ancho de pantalla actual
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* @param screen_height Alto de pantalla actual
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*/
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void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr,
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StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
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/**
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* @brief Actualiza el tamaño de pantalla (llamado en resize/fullscreen)
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* @param width Nuevo ancho de pantalla
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* @param height Nuevo alto de pantalla
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*/
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void updateScreenSize(int width, int height);
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/**
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* @brief Activa el modo boids
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*/
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void activateBoids();
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/**
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* @brief Desactiva el modo boids (vuelve a física normal)
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* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir
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*/
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void deactivateBoids(bool force_gravity_on = true);
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/**
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* @brief Toggle entre modo boids y modo física
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* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir de boids
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*/
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void toggleBoidsMode(bool force_gravity_on = true);
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/**
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* @brief Actualiza el comportamiento de todas las bolas como boids
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* @param delta_time Delta time para física
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*/
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void update(float delta_time);
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/**
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* @brief Verifica si el modo boids está activo
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* @return true si modo boids está activo
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*/
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bool isBoidsActive() const { return boids_active_; }
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private:
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// Referencias a componentes del Engine
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Engine* engine_;
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SceneManager* scene_mgr_;
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UIManager* ui_mgr_;
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StateManager* state_mgr_;
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// Tamaño de pantalla
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int screen_width_;
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int screen_height_;
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// Estado del modo boids
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bool boids_active_;
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// Métodos privados para las reglas de Reynolds
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void applySeparation(Ball* boid, float delta_time);
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void applyAlignment(Ball* boid, float delta_time);
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void applyCohesion(Ball* boid, float delta_time);
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void applyBoundaries(Ball* boid); // Mantener boids dentro de pantalla
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void limitSpeed(Ball* boid); // Limitar velocidad máxima
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};
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