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vibe3_physics/source/shapes/lissajous_shape.cpp
Sergio Valor 6cb3c2eef9 Reemplazar Wave Grid por Lissajous Curve 3D
Cambiar figura "Wave Grid" (malla ondeante) por curva de Lissajous 3D,
con ecuaciones paramétricas más hipnóticas y resultónas visualmente.

## Cambios Principales

**Archivos renombrados:**
- `wave_grid_shape.h/cpp` → `lissajous_shape.h/cpp`
- Clase `WaveGridShape` → `LissajousShape`

**Ecuaciones implementadas:**
- x(t) = A * sin(3t + φx)  - Frecuencia 3 en X
- y(t) = A * sin(2t)       - Frecuencia 2 en Y
- z(t) = A * sin(t + φz)   - Frecuencia 1 en Z
- Ratio 3:2:1 produce patrón de "trenza elegante"

**Animación:**
- Rotación global dual (ejes X/Y)
- Animación de fase continua (morphing)
- Más dinámica y orgánica que Wave Grid

**defines.h:**
- `WAVE_GRID_*` → `LISSAJOUS_*` constantes
- `ShapeType::WAVE_GRID` → `ShapeType::LISSAJOUS`

**engine.cpp:**
- Actualizado include y instanciación
- Arrays de figuras DEMO actualizados
- Tecla W ahora activa Lissajous

## Resultado

Curva 3D paramétrica hipnótica con patrón entrelazado,
rotación continua y morphing de fase. Más espectacular
que el grid ondeante anterior. 🌀

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-07 12:31:38 +02:00

65 lines
2.4 KiB
C++

#include "lissajous_shape.h"
#include "../defines.h"
#include <cmath>
void LissajousShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
num_points_ = num_points;
amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
// Inicializar frecuencias desde defines.h
freq_x_ = LISSAJOUS_FREQ_X;
freq_y_ = LISSAJOUS_FREQ_Y;
freq_z_ = LISSAJOUS_FREQ_Z;
}
void LissajousShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
// Recalcular amplitud por si cambió resolución (F4)
amplitude_ = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
// Actualizar rotación global
rotation_x_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
rotation_y_ += LISSAJOUS_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
// Actualizar fase para animación (morphing de la curva)
phase_x_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time;
phase_z_ += LISSAJOUS_PHASE_SPEED * delta_time * 0.7f; // Z rota más lento para variación
}
void LissajousShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
// Mapear índice [0, num_points-1] a parámetro t [0, 2π]
float t = (static_cast<float>(index) / static_cast<float>(num_points_)) * 2.0f * PI;
// Ecuaciones de Lissajous 3D
// x(t) = A * sin(freq_x * t + phase_x)
// y(t) = A * sin(freq_y * t)
// z(t) = A * sin(freq_z * t + phase_z)
float x_local = amplitude_ * sinf(freq_x_ * t + phase_x_);
float y_local = amplitude_ * sinf(freq_y_ * t);
float z_local = amplitude_ * sinf(freq_z_ * t + phase_z_);
// Aplicar rotación global en eje X
float cos_x = cosf(rotation_x_);
float sin_x = sinf(rotation_x_);
float y_rot = y_local * cos_x - z_local * sin_x;
float z_rot = y_local * sin_x + z_local * cos_x;
// Aplicar rotación global en eje Y
float cos_y = cosf(rotation_y_);
float sin_y = sinf(rotation_y_);
float x_final = x_local * cos_y - z_rot * sin_y;
float z_final = x_local * sin_y + z_rot * cos_y;
// Retornar coordenadas rotadas
x = x_final;
y = y_rot;
z = z_final;
}
float LissajousShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
// Factor de escala para física: proporcional a la amplitud de la curva
// Amplitud base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240)
const float BASE_SIZE = 84.0f;
float current_size = screen_height * LISSAJOUS_SIZE_FACTOR;
return current_size / BASE_SIZE;
}