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vibe3_physics/source/ball.h
Sergio Valor 22e3356f80 Implementar modo RotoBall - Esfera 3D rotante (demoscene effect)
Añadido modo alternativo de simulación que transforma las pelotas en una
esfera 3D rotante proyectada en 2D, inspirado en efectos clásicos de demoscene.

## Características Principales

- **Algoritmo Fibonacci Sphere**: Distribución uniforme de puntos en esfera 3D
- **Rotación dual**: Matrices de rotación en ejes X e Y simultáneos
- **Profundidad Z simulada**: Color modulation según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca)
- **Transición suave**: Interpolación de 1.5s desde física a esfera
- **Sin sprites adicionales**: Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad
- **Performance optimizado**: >60 FPS con 100,000 pelotas

## Implementación Técnica

### Nuevos Archivos/Cambios:
- `defines.h`: Enum SimulationMode + constantes RotoBall (radio, velocidades, brillo)
- `ball.h/cpp`: Soporte 3D (pos_3d, target_2d, depth_brightness, setters)
- `engine.h/cpp`: Lógica completa RotoBall (generate, update, toggle)
  - `generateRotoBallSphere()`: Fibonacci sphere algorithm
  - `updateRotoBall()`: Rotación 3D + proyección ortográfica
  - `toggleRotoBallMode()`: Cambio entre PHYSICS/ROTOBALL
- `README.md`: Documentación completa del modo
- `CLAUDE.md`: Detalles técnicos y algoritmos

## Parámetros Configurables (defines.h)

```cpp
ROTOBALL_RADIUS = 80.0f;           // Radio de la esfera
ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f;  // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f;  // Velocidad rotación eje X (rad/s)
ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f;   // Tiempo de transición (segundos)
ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50;      // Brillo mínimo fondo (0-255)
ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255;     // Brillo máximo frente (0-255)
```

## Uso

- **Tecla C**: Alternar entre modo física y modo RotoBall
- Compatible con todos los temas de colores
- Funciona con 1-100,000 pelotas
- Debug display muestra "MODE PHYSICS" o "MODE ROTOBALL"

## Performance

- Batch rendering: Una sola llamada SDL_RenderGeometry
- Fibonacci sphere recalculada por frame (O(n) predecible)
- Color mod CPU-side sin overhead GPU
- Delta time independiente del framerate

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-03 13:03:03 +02:00

75 lines
3.2 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h> // for SDL_FRect
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include "defines.h" // for Color
#include "external/sprite.h" // for Sprite
class Texture;
class Ball {
private:
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para pintar la clase
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño de la pelota
float vx_, vy_; // Velocidad
float gravity_force_; // Gravedad base
float gravity_mass_factor_; // Factor de masa individual (0.7-1.3, afecta gravedad)
GravityDirection gravity_direction_; // Direcci\u00f3n de la gravedad
int screen_width_; // Ancho del terreno de juego
int screen_height_; // Alto del terreno de juego
Color color_; // Color de la pelota
bool on_surface_; // Indica si la pelota est\u00e1 en la superficie (suelo/techo/pared)
bool stopped_; // Indica si la pelota ha terminado de moverse;
float loss_; // Coeficiente de rebote. Pérdida de energía en cada rebote
// Datos para modo RotoBall (esfera 3D)
float pos_3d_x_, pos_3d_y_, pos_3d_z_; // Posición 3D en la esfera
float target_x_, target_y_; // Posición destino 2D (proyección)
float depth_brightness_; // Brillo según profundidad Z (0.0-1.0)
public:
// Constructor
Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir = GravityDirection::DOWN, float mass_factor = 1.0f);
// Destructor
~Ball() = default;
// Actualiza la lógica de la clase
void update(float deltaTime);
// Pinta la clase
void render();
// Modifica la velocidad
void modVel(float vx, float vy);
// Cambia la gravedad
void switchGravity();
// Cambia la direcci\u00f3n de gravedad
void setGravityDirection(GravityDirection direction);
// Aplica un peque\u00f1o empuje lateral aleatorio
void applyRandomLateralPush();
// Getters para debug
float getVelocityY() const { return vy_; }
float getVelocityX() const { return vx_; }
float getGravityForce() const { return gravity_force_; }
float getLossCoefficient() const { return loss_; }
GravityDirection getGravityDirection() const { return gravity_direction_; }
bool isOnSurface() const { return on_surface_; }
bool isStopped() const { return stopped_; }
// Getters para batch rendering
SDL_FRect getPosition() const { return pos_; }
Color getColor() const { return color_; }
// Funciones para modo RotoBall
void setRotoBallPosition3D(float x, float y, float z);
void setRotoBallTarget2D(float x, float y);
void setRotoBallScreenPosition(float x, float y); // Establecer posición directa en pantalla
void setDepthBrightness(float brightness);
float getDepthBrightness() const { return depth_brightness_; }
};