Añadido modo alternativo de simulación que transforma las pelotas en una esfera 3D rotante proyectada en 2D, inspirado en efectos clásicos de demoscene. ## Características Principales - **Algoritmo Fibonacci Sphere**: Distribución uniforme de puntos en esfera 3D - **Rotación dual**: Matrices de rotación en ejes X e Y simultáneos - **Profundidad Z simulada**: Color modulation según distancia (oscuro=lejos, brillante=cerca) - **Transición suave**: Interpolación de 1.5s desde física a esfera - **Sin sprites adicionales**: Usa SDL_SetTextureColorMod para profundidad - **Performance optimizado**: >60 FPS con 100,000 pelotas ## Implementación Técnica ### Nuevos Archivos/Cambios: - `defines.h`: Enum SimulationMode + constantes RotoBall (radio, velocidades, brillo) - `ball.h/cpp`: Soporte 3D (pos_3d, target_2d, depth_brightness, setters) - `engine.h/cpp`: Lógica completa RotoBall (generate, update, toggle) - `generateRotoBallSphere()`: Fibonacci sphere algorithm - `updateRotoBall()`: Rotación 3D + proyección ortográfica - `toggleRotoBallMode()`: Cambio entre PHYSICS/ROTOBALL - `README.md`: Documentación completa del modo - `CLAUDE.md`: Detalles técnicos y algoritmos ## Parámetros Configurables (defines.h) ```cpp ROTOBALL_RADIUS = 80.0f; // Radio de la esfera ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s) ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s) ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos) ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo fondo (0-255) ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo frente (0-255) ``` ## Uso - **Tecla C**: Alternar entre modo física y modo RotoBall - Compatible con todos los temas de colores - Funciona con 1-100,000 pelotas - Debug display muestra "MODE PHYSICS" o "MODE ROTOBALL" ## Performance - Batch rendering: Una sola llamada SDL_RenderGeometry - Fibonacci sphere recalculada por frame (O(n) predecible) - Color mod CPU-side sin overhead GPU - Delta time independiente del framerate 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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3.5 KiB
C++
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#pragma once
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// Configuración de ventana y pantalla
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constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "vibe3_physics";
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constexpr int SCREEN_WIDTH = 320; // Ancho de la pantalla lógica (píxeles)
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constexpr int SCREEN_HEIGHT = 240; // Alto de la pantalla lógica (píxeles)
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constexpr int WINDOW_ZOOM = 3; // Zoom inicial de la ventana
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constexpr int BALL_SIZE = 10; // Tamaño de las pelotas (píxeles)
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// Configuración de zoom dinámico de ventana
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constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
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constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 10; // Zoom máximo teórico (3200x2400)
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constexpr int WINDOW_DESKTOP_MARGIN = 10; // Margen mínimo con bordes del escritorio
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constexpr int WINDOW_DECORATION_HEIGHT = 30; // Altura estimada de decoraciones del SO
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// Configuración de física
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constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; // Fuerza de gravedad (píxeles/frame²)
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// Configuración de interfaz
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constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000; // Duración del texto informativo (ms)
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// Configuración de pérdida aleatoria en rebotes
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constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
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constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
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constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
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// Configuración de masa/peso individual por pelota
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constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
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constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
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// Configuración de velocidad lateral al cambiar gravedad (muy sutil)
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constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f; // Velocidad lateral mínima (2.4 px/s)
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constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f; // Velocidad lateral máxima (4.8 px/s)
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// Configuración de spawn inicial de pelotas
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constexpr float BALL_SPAWN_MARGIN = 0.15f; // Margen lateral para spawn (0.25 = 25% a cada lado)
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// Estructura para representar colores RGB
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struct Color {
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int r, g, b; // Componentes rojo, verde, azul (0-255)
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};
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// Enum para dirección de gravedad
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enum class GravityDirection {
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DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
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UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
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LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
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RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
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};
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// Enum para temas de colores (seleccionables con teclado numérico)
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enum class ColorTheme {
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SUNSET = 0, // Naranjas, rojos, amarillos, rosas
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OCEAN = 1, // Azules, turquesas, blancos
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NEON = 2, // Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
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FOREST = 3, // Verdes, marrones, amarillos otoño
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RGB = 4 // RGB puros y subdivisiones matemáticas (fondo blanco)
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};
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// Enum para modo de simulación
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enum class SimulationMode {
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PHYSICS, // Modo física normal con gravedad
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ROTOBALL // Modo esfera 3D rotante (demoscene effect)
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};
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// Configuración de RotoBall (esfera 3D rotante)
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constexpr float ROTOBALL_RADIUS = 80.0f; // Radio de la esfera (píxeles)
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constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
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constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
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constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
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constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
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constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
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constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI
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