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vibe3_physics/source/utils/easing_functions.hpp
Sergio c9bcce6f9b style: aplicar fixes de clang-tidy (todo excepto uppercase-literal-suffix)
Corregidos ~2570 issues automáticamente con clang-tidy --fix-errors
más ajustes manuales posteriores:

- modernize: designated-initializers, trailing-return-type, use-auto,
  avoid-c-arrays (→ std::array<>), use-ranges, use-emplace,
  deprecated-headers, use-equals-default, pass-by-value,
  return-braced-init-list, use-default-member-init
- readability: math-missing-parentheses, implicit-bool-conversion,
  braces-around-statements, isolate-declaration, use-std-min-max,
  identifier-naming, else-after-return, redundant-casting,
  convert-member-functions-to-static, make-member-function-const,
  static-accessed-through-instance
- performance: avoid-endl, unnecessary-value-param, type-promotion,
  inefficient-vector-operation
- dead code: XOR_KEY (orphan tras eliminar encryptData/decryptData),
  dead stores en engine.cpp y png_shape.cpp
- NOLINT justificado en 10 funciones con alta complejidad cognitiva
  (initialize, render, main, processEvents, update×3, performDemoAction,
  randomizeOnDemoStart, renderDebugHUD, AppLogo::update)

Compilación: gcc -Wall sin warnings. clang-tidy: 0 issues.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 10:52:07 +01:00

214 lines
5.5 KiB
C++

#pragma once
/**
* @file easing_functions.h
* @brief Funciones de suavizado (easing) para animaciones
*
* Colección de funciones matemáticas para interpolar valores de forma suave.
* Todas las funciones toman un parámetro t (0.0 - 1.0) y devuelven un valor interpolado.
*
* Uso típico:
* float progress = elapsed_time / total_duration; // 0.0 a 1.0
* float eased = easeOutCubic(progress);
* float current_value = start + (end - start) * eased;
*
* Referencias:
* - https://easings.net/
* - Robert Penner's Easing Functions
*/
#include <cmath>
namespace Easing {
/**
* @brief Interpolación lineal (sin suavizado)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado linealmente
*
* Uso: Movimiento constante, sin aceleración
*/
inline float linear(float t) {
return t;
}
/**
* @brief Aceleración cuadrática (slow start)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con aceleración cuadrática
*
* Uso: Inicio lento que acelera
*/
inline float easeInQuad(float t) {
return t * t;
}
/**
* @brief Desaceleración cuadrática (slow end)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con desaceleración cuadrática
*
* Uso: Llegada suave, objetos que frenan
*/
inline float easeOutQuad(float t) {
return t * (2.0f - t);
}
/**
* @brief Aceleración y desaceleración cuadrática (slow start & end)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con aceleración y desaceleración
*
* Uso: Movimiento suave en ambos extremos
*/
inline float easeInOutQuad(float t) {
return t < 0.5f ? 2.0f * t * t : -1.0f + (4.0f - 2.0f * t) * t;
}
/**
* @brief Aceleración cúbica (slower start)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con aceleración cúbica
*
* Uso: Inicio muy lento, aceleración pronunciada
*/
inline float easeInCubic(float t) {
return t * t * t;
}
/**
* @brief Desaceleración cúbica (slower end)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con desaceleración cúbica
*
* Uso: Frenado suave y natural
*/
inline float easeOutCubic(float t) {
float f = t - 1.0f;
return f * f * f + 1.0f;
}
/**
* @brief Aceleración y desaceleración cúbica
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con curva cúbica
*
* Uso: Animaciones muy suaves en ambos extremos
*/
inline float easeInOutCubic(float t) {
if (t < 0.5f) {
return 4.0f * t * t * t;
} else {
float f = (2.0f * t - 2.0f);
return 0.5f * f * f * f + 1.0f;
}
}
/**
* @brief Efecto elástico con rebote al final
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con rebote elástico
*
* Uso: Elementos UI que "rebotan" al llegar, notificaciones
* ⚠️ Puede sobrepasar el valor 1.0 temporalmente (overshoot)
*/
inline float easeOutElastic(float t) {
if (t == 0.0f) return 0.0f;
if (t == 1.0f) return 1.0f;
constexpr float p = 0.3f;
constexpr float s = p / 4.0f;
return powf(2.0f, -10.0f * t) * sinf((t - s) * (2.0f * 3.14159265358979323846f) / p) + 1.0f;
}
/**
* @brief Sobrepaso suave al final (back easing)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con sobrepaso
*
* Uso: Elementos que "se pasan" levemente y vuelven, efecto cartoon
* ⚠️ Puede sobrepasar el valor 1.0 temporalmente (overshoot ~10%)
*/
inline float easeOutBack(float t) {
constexpr float c1 = 1.70158f;
constexpr float c3 = c1 + 1.0f;
return 1.0f + c3 * powf(t - 1.0f, 3.0f) + c1 * powf(t - 1.0f, 2.0f);
}
/**
* @brief Sobrepaso suave al inicio (back easing)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con retroceso inicial
*
* Uso: Elementos que "retroceden" antes de avanzar
* ⚠️ Puede generar valores negativos al inicio (undershoot ~10%)
*/
inline float easeInBack(float t) {
constexpr float c1 = 1.70158f;
constexpr float c3 = c1 + 1.0f;
return c3 * t * t * t - c1 * t * t;
}
/**
* @brief Rebote físico al final (bounce effect)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con rebotes
*
* Uso: Objetos que caen y rebotan, físicas cartoon
*/
inline float easeOutBounce(float t) {
constexpr float n1 = 7.5625f;
constexpr float d1 = 2.75f;
if (t < 1.0f / d1) {
return n1 * t * t;
} else if (t < 2.0f / d1) {
t -= 1.5f / d1;
return n1 * t * t + 0.75f;
} else if (t < 2.5f / d1) {
t -= 2.25f / d1;
return n1 * t * t + 0.9375f;
} else {
t -= 2.625f / d1;
return n1 * t * t + 0.984375f;
}
}
/**
* @brief Aceleración exponencial (muy dramática)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado exponencialmente
*
* Uso: Efectos dramáticos, zoom in rápido
*/
inline float easeInExpo(float t) {
return t == 0.0f ? 0.0f : powf(2.0f, 10.0f * (t - 1.0f));
}
/**
* @brief Desaceleración exponencial (muy dramática)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado exponencialmente
*
* Uso: Fade outs dramáticos, zoom out rápido
*/
inline float easeOutExpo(float t) {
return t == 1.0f ? 1.0f : 1.0f - powf(2.0f, -10.0f * t);
}
/**
* @brief Curva circular (cuarto de círculo)
* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
* @return Valor interpolado con curva circular
*
* Uso: Movimientos muy suaves y naturales
*/
inline float easeOutCirc(float t) {
return sqrtf(1.0f - powf(t - 1.0f, 2.0f));
}
} // namespace Easing