NUEVAS CARACTERÍSTICAS: - Zoom por profundidad Z: Escala sprites según distancia (0.5x-1.5x) - Toggle con Numpad / (KP_DIVIDE) para activar/desactivar perspectiva - Fix transición figura→física: Reset automático de depth_scale a 1.0 - Texto informativo: "DEPTH ZOOM ON/OFF" IMPLEMENTACIÓN TÉCNICA: - Ball class: Nueva variable depth_scale_ (0.5-1.5) - Ball class: Getters/setters getDepthScale() / setDepthScale() - Engine::addSpriteToBatch(): Parámetro scale con valor defecto 1.0 - Engine::addSpriteToBatch(): Cálculo de vértices escalados centrados - Engine::updateShape(): Cálculo depth_scale = 0.5 + z_normalized * 1.0 - Engine::render(): Pasa depth_scale al batch en modo SHAPE - Engine::toggleShapeMode(): Reset depth_scale en salida de figura - Engine: Variable depth_zoom_enabled_ (true por defecto) - Batch rendering: Mantiene performance (sin llamadas individuales) EFECTO VISUAL: - Pelotas lejanas (Z-): Pequeñas (50%) y oscuras - Pelotas medias (Z=0): Normales (100%) y brillo medio - Pelotas cercanas (Z+): Grandes (150%) y brillantes - Perspectiva 3D realista combinada con Z-sorting CONTROLES: - Numpad /: Toggle zoom por profundidad (solo en modo SHAPE) - Por defecto: ACTIVADO para máximo realismo 3D README ACTUALIZADO: - Añadida tecla KP_/ a tabla de controles - Actualizada sección "Características Técnicas" - Añadida línea "Zoom por profundidad" en características - Actualizada sección "Uso" con control de perspectiva 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
381 lines
13 KiB
C++
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#include "ball.h"
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#include <stdlib.h> // for rand
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#include <cmath> // for fabs
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#include "defines.h" // for BALL_SIZE, Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
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class Texture;
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// Función auxiliar para generar pérdida aleatoria en rebotes
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float generateBounceVariation() {
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// Genera un valor entre 0 y BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT (solo pérdida adicional)
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float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT;
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return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.90 - 1.00 para 10% max pérdida)
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}
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// Función auxiliar para generar pérdida lateral aleatoria
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float generateLateralLoss() {
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// Genera un valor entre 0 y LATERAL_LOSS_PERCENT
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float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * LATERAL_LOSS_PERCENT;
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return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.98 - 1.0 para 0-2% pérdida)
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}
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// Constructor
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Ball::Ball(float x, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
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: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
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pos_({x, 0.0f, BALL_SIZE, BALL_SIZE}) {
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// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
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vx_ = vx * 60.0f;
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vy_ = vy * 60.0f;
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sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
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sprite_->setSize(BALL_SIZE, BALL_SIZE);
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sprite_->setClip({0, 0, BALL_SIZE, BALL_SIZE});
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color_ = color;
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// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
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gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
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gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota
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gravity_direction_ = gravity_dir;
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screen_width_ = screen_width; // Dimensiones del terreno de juego
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screen_height_ = screen_height;
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on_surface_ = false;
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stopped_ = false;
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// Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual)
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loss_ = BASE_BOUNCE_COEFFICIENT; // Coeficiente fijo para todas las pelotas
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// Inicializar valores RotoBall
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pos_3d_x_ = 0.0f;
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pos_3d_y_ = 0.0f;
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|
pos_3d_z_ = 0.0f;
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|
target_x_ = pos_.x;
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target_y_ = pos_.y;
|
|
depth_brightness_ = 1.0f;
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depth_scale_ = 1.0f;
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|
rotoball_attraction_active_ = false;
|
|
}
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|
|
|
// Actualiza la lógica de la clase
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void Ball::update(float deltaTime) {
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|
if (stopped_) {
|
|
return;
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|
}
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|
// Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²)
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|
if (!on_surface_) {
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|
// Aplicar gravedad multiplicada por factor de masa individual
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float effective_gravity = gravity_force_ * gravity_mass_factor_ * deltaTime;
|
|
switch (gravity_direction_) {
|
|
case GravityDirection::DOWN:
|
|
vy_ += effective_gravity;
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::UP:
|
|
vy_ -= effective_gravity;
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::LEFT:
|
|
vx_ -= effective_gravity;
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::RIGHT:
|
|
vx_ += effective_gravity;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
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|
if (!on_surface_) {
|
|
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
|
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
|
} else {
|
|
// Si está en superficie, mantener posición según dirección de gravedad
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|
switch (gravity_direction_) {
|
|
case GravityDirection::DOWN:
|
|
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
|
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::UP:
|
|
pos_.y = 0;
|
|
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::LEFT:
|
|
pos_.x = 0;
|
|
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::RIGHT:
|
|
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
|
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
|
|
if (pos_.x < 0) {
|
|
pos_.x = 0;
|
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) {
|
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
|
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
on_surface_ = true;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
|
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
|
|
vy_ *= generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
|
|
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) {
|
|
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) {
|
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
|
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
on_surface_ = true;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
|
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
|
|
vy_ *= generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con la parte superior
|
|
if (pos_.y < 0) {
|
|
pos_.y = 0;
|
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) {
|
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
|
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
|
vy_ = 0.0f;
|
|
on_surface_ = true;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
|
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
|
|
vx_ *= generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
|
|
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) {
|
|
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) {
|
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
|
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
|
vy_ = 0.0f;
|
|
on_surface_ = true;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
|
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
|
|
vx_ *= generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
|
|
// Aplica rozamiento al estar en superficie
|
|
if (on_surface_) {
|
|
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
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|
float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
|
|
|
|
switch (gravity_direction_) {
|
|
case GravityDirection::DOWN:
|
|
case GravityDirection::UP:
|
|
// Fricción en X cuando gravedad es vertical
|
|
vx_ = vx_ * friction_factor;
|
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
stopped_ = true;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::LEFT:
|
|
case GravityDirection::RIGHT:
|
|
// Fricción en Y cuando gravedad es horizontal
|
|
vy_ = vy_ * friction_factor;
|
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
|
vy_ = 0.0f;
|
|
stopped_ = true;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza la posición del sprite
|
|
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
|
}
|
|
|
|
// Pinta la clase
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|
void Ball::render() {
|
|
sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
|
|
sprite_->render();
|
|
}
|
|
|
|
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
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|
void Ball::modVel(float vx, float vy) {
|
|
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
|
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
|
|
on_surface_ = false;
|
|
stopped_ = false;
|
|
}
|
|
|
|
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
|
|
void Ball::switchGravity() {
|
|
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
|
|
}
|
|
|
|
// Reactiva la gravedad si está desactivada
|
|
void Ball::enableGravityIfDisabled() {
|
|
if (gravity_force_ == 0.0f) {
|
|
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Fuerza gravedad ON (siempre activa)
|
|
void Ball::forceGravityOn() {
|
|
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
|
}
|
|
|
|
// Fuerza gravedad OFF (siempre desactiva)
|
|
void Ball::forceGravityOff() {
|
|
gravity_force_ = 0.0f;
|
|
}
|
|
|
|
// Cambia la dirección de gravedad
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|
void Ball::setGravityDirection(GravityDirection direction) {
|
|
gravity_direction_ = direction;
|
|
on_surface_ = false; // Ya no está en superficie al cambiar dirección
|
|
stopped_ = false; // Reactivar movimiento
|
|
}
|
|
|
|
// Aplica un pequeño empuje lateral aleatorio
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|
void Ball::applyRandomLateralPush() {
|
|
// Generar velocidad lateral aleatoria (nunca 0)
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|
float lateral_speed = GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX - GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN);
|
|
|
|
// Signo aleatorio (+ o -)
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|
int sign = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
|
lateral_speed *= sign;
|
|
|
|
// Aplicar según la dirección de gravedad actual
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|
switch (gravity_direction_) {
|
|
case GravityDirection::UP:
|
|
case GravityDirection::DOWN:
|
|
// Gravedad vertical -> empuje lateral en X
|
|
vx_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::LEFT:
|
|
case GravityDirection::RIGHT:
|
|
// Gravedad horizontal -> empuje lateral en Y
|
|
vy_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Funciones para modo RotoBall
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|
void Ball::setRotoBallPosition3D(float x, float y, float z) {
|
|
pos_3d_x_ = x;
|
|
pos_3d_y_ = y;
|
|
pos_3d_z_ = z;
|
|
}
|
|
|
|
void Ball::setRotoBallTarget2D(float x, float y) {
|
|
target_x_ = x;
|
|
target_y_ = y;
|
|
}
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|
|
|
void Ball::setRotoBallScreenPosition(float x, float y) {
|
|
pos_.x = x;
|
|
pos_.y = y;
|
|
sprite_->setPos({x, y});
|
|
}
|
|
|
|
void Ball::setDepthBrightness(float brightness) {
|
|
depth_brightness_ = brightness;
|
|
}
|
|
|
|
void Ball::setDepthScale(float scale) {
|
|
depth_scale_ = scale;
|
|
}
|
|
|
|
// Activar/desactivar atracción física hacia esfera RotoBall
|
|
void Ball::enableRotoBallAttraction(bool enable) {
|
|
rotoball_attraction_active_ = enable;
|
|
|
|
// Al activar atracción, resetear flags de superficie para permitir física completa
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|
if (enable) {
|
|
on_surface_ = false;
|
|
stopped_ = false;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en esfera rotante
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|
void Ball::applyRotoBallForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime) {
|
|
if (!rotoball_attraction_active_) return;
|
|
|
|
// Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px)
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|
// Si radius=80 → scale=1.0, si radius=160 → scale=2.0, si radius=360 → scale=4.5
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|
const float BASE_RADIUS = 80.0f;
|
|
float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS;
|
|
|
|
// Escalar constantes de física proporcionalmente
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|
float spring_k = ROTOBALL_SPRING_K * scale;
|
|
float damping_base = ROTOBALL_DAMPING_BASE * scale;
|
|
float damping_near = ROTOBALL_DAMPING_NEAR * scale;
|
|
float near_threshold = ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD * scale;
|
|
float max_force = ROTOBALL_MAX_FORCE * scale;
|
|
|
|
// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
|
|
float diff_x = target_x - pos_.x;
|
|
float diff_y = target_y - pos_.y;
|
|
|
|
// Calcular distancia al punto objetivo
|
|
float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
|
|
|
|
// Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x)
|
|
float spring_force_x = spring_k * diff_x;
|
|
float spring_force_y = spring_k * diff_y;
|
|
|
|
// Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización)
|
|
float damping = (distance < near_threshold)
|
|
? damping_near
|
|
: damping_base;
|
|
|
|
// Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad)
|
|
float damping_force_x = damping * vx_;
|
|
float damping_force_y = damping * vy_;
|
|
|
|
// Fuerza total = Resorte - Amortiguación
|
|
float total_force_x = spring_force_x - damping_force_x;
|
|
float total_force_y = spring_force_y - damping_force_y;
|
|
|
|
// Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas)
|
|
float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y);
|
|
if (force_magnitude > max_force) {
|
|
float scale_limit = max_force / force_magnitude;
|
|
total_force_x *= scale_limit;
|
|
total_force_y *= scale_limit;
|
|
}
|
|
|
|
// Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar)
|
|
// a = F/m, pero m=1, así que a = F
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|
vx_ += total_force_x * deltaTime;
|
|
vy_ += total_force_y * deltaTime;
|
|
|
|
// Actualizar posición con física normal (velocidad integrada)
|
|
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
|
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
|
|
|
// Mantener pelotas dentro de los límites de pantalla
|
|
if (pos_.x < 0) pos_.x = 0;
|
|
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
|
if (pos_.y < 0) pos_.y = 0;
|
|
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
|
|
|
// Actualizar sprite para renderizado
|
|
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
|
} |