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vibe3_physics/source/shapes/sphere_shape.cpp
Sergio Valor a7ec764ebc Implementar sistema polimórfico de figuras 3D (Sphere + Cube)
- Crear interfaz abstracta Shape con métodos virtuales
- Refactorizar RotoBall → SphereShape (clase polimórfica)
- Implementar CubeShape con triple rotación (X/Y/Z)
- Distribución inteligente en cubo: vértices/centros/grid 3D
- Cambiar controles: F=toggle, Q/W/E/R/T/Y/U/I=figuras, B=temas
- Actualizar SimulationMode: ROTOBALL → SHAPE
- Añadir enum ShapeType (8 figuras: Sphere/Cube/Helix/Torus/etc.)
- Incluir source/shapes/*.cpp en CMakeLists.txt
- Física compartida escalable entre todas las figuras
- Roadmap: 6 figuras pendientes (Helix/Torus/Wave/Cylinder/Icosahedron/Atom)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-03 20:20:10 +02:00

59 lines
2.1 KiB
C++

#include "sphere_shape.h"
#include "../defines.h"
#include <cmath>
void SphereShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
num_points_ = num_points;
radius_ = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
// Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando Fibonacci Sphere
}
void SphereShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
// Recalcular radio por si cambió resolución (F4)
radius_ = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
// Actualizar ángulos de rotación
angle_y_ += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
angle_x_ += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
}
void SphereShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
// Algoritmo Fibonacci Sphere para distribución uniforme
const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
const float angle_increment = PI * 2.0f * golden_ratio;
float t = static_cast<float>(index) / static_cast<float>(num_points_);
float phi = acosf(1.0f - 2.0f * t); // Latitud
float theta = angle_increment * static_cast<float>(index); // Longitud
// Convertir coordenadas esféricas a cartesianas
float x_base = cosf(theta) * sinf(phi) * radius_;
float y_base = sinf(theta) * sinf(phi) * radius_;
float z_base = cosf(phi) * radius_;
// Aplicar rotación en eje Y
float cos_y = cosf(angle_y_);
float sin_y = sinf(angle_y_);
float x_rot = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
float z_rot = x_base * sin_y + z_base * cos_y;
// Aplicar rotación en eje X
float cos_x = cosf(angle_x_);
float sin_x = sinf(angle_x_);
float y_rot = y_base * cos_x - z_rot * sin_x;
float z_final = y_base * sin_x + z_rot * cos_x;
// Retornar coordenadas finales rotadas
x = x_rot;
y = y_rot;
z = z_final;
}
float SphereShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
// Factor de escala para física: proporcional al radio
// Radio base = 80px (resolución 320x240)
const float BASE_RADIUS = 80.0f;
float current_radius = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
return current_radius / BASE_RADIUS;
}