- **CylinderShape**: Añadido sistema de tumbling ocasional - Volteretas de 90° en eje X cada 3-5 segundos - Interpolación suave con ease-in-out (1.5s) - Rotación Y continua + tumbling X ocasional = más dinámico - **WaveGridShape**: Reemplazada rotación por pivoteo sutil - Eliminada rotación completa en eje Y - Pivoteo en esquinas (oscilación lenta 0.3/0.5 rad/s) - Grid paralelo a pantalla con efecto "sábana ondeando" - Ondas sinusoidales + pivoteo = movimiento más orgánico 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
100 lines
3.7 KiB
C++
100 lines
3.7 KiB
C++
#include "wave_grid_shape.h"
|
|
#include "../defines.h"
|
|
#include <cmath>
|
|
|
|
void WaveGridShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
|
|
num_points_ = num_points;
|
|
grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
|
|
amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE;
|
|
|
|
// Calcular grid cuadrado aproximado basado en número de puntos
|
|
// Queremos grid_cols * grid_rows ≈ num_points
|
|
grid_cols_ = static_cast<int>(sqrtf(static_cast<float>(num_points)));
|
|
grid_rows_ = grid_cols_;
|
|
|
|
// Ajustar para que grid_cols * grid_rows no exceda num_points
|
|
while (grid_cols_ * grid_rows_ > num_points && grid_rows_ > 1) {
|
|
grid_rows_--;
|
|
}
|
|
|
|
// Si tenemos menos puntos que celdas, ajustar columnas también
|
|
if (grid_cols_ * grid_rows_ > num_points) {
|
|
grid_cols_ = num_points / grid_rows_;
|
|
}
|
|
|
|
// Casos especiales para pocos puntos
|
|
if (num_points < 4) {
|
|
grid_cols_ = num_points;
|
|
grid_rows_ = 1;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void WaveGridShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
|
|
// Recalcular dimensiones por si cambió resolución (F4)
|
|
grid_size_ = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
|
|
amplitude_ = screen_height * WAVE_GRID_AMPLITUDE;
|
|
|
|
// Pivoteo sutil en ejes X e Y (esquinas adelante/atrás, izq/der)
|
|
// Usamos velocidades lentas para movimiento sutil y orgánico
|
|
tilt_x_ += 0.3f * delta_time; // Pivoteo vertical (esquinas arriba/abajo)
|
|
tilt_y_ += 0.5f * delta_time; // Pivoteo horizontal (esquinas izq/der)
|
|
|
|
// Actualizar fase de las ondas (animación)
|
|
phase_ += WAVE_GRID_PHASE_SPEED * delta_time;
|
|
}
|
|
|
|
void WaveGridShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
|
|
// Convertir índice lineal a coordenadas 2D del grid
|
|
int col = index % grid_cols_;
|
|
int row = index / grid_cols_;
|
|
|
|
// Si el índice está fuera del grid válido, colocar en origen
|
|
if (row >= grid_rows_) {
|
|
x = 0.0f;
|
|
y = 0.0f;
|
|
z = 0.0f;
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// Normalizar coordenadas del grid a rango [-1, 1]
|
|
float u = (static_cast<float>(col) / static_cast<float>(grid_cols_ - 1)) * 2.0f - 1.0f;
|
|
float v = (static_cast<float>(row) / static_cast<float>(grid_rows_ - 1)) * 2.0f - 1.0f;
|
|
|
|
// Casos especiales para grids de 1 columna/fila
|
|
if (grid_cols_ == 1) u = 0.0f;
|
|
if (grid_rows_ == 1) v = 0.0f;
|
|
|
|
// Posición base en el grid (escalada por tamaño)
|
|
float x_base = u * grid_size_;
|
|
float y_base = v * grid_size_;
|
|
|
|
// Calcular Z usando función de onda 2D
|
|
// z = amplitude * sin(frequency * x + phase) * cos(frequency * y + phase)
|
|
float kx = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en X
|
|
float ky = WAVE_GRID_FREQUENCY * PI; // Frecuencia en Y
|
|
float z_wave = amplitude_ * sinf(kx * u + phase_) * cosf(ky * v + phase_);
|
|
|
|
// Añadir pivoteo sutil: esquinas se mueven adelante/atrás según posición
|
|
// tilt_x oscila esquinas arriba/abajo, tilt_y oscila esquinas izq/der
|
|
float tilt_amount_x = sinf(tilt_x_) * 0.15f; // Máximo 15% del grid_size
|
|
float tilt_amount_y = sinf(tilt_y_) * 0.1f; // Máximo 10% del grid_size
|
|
|
|
float z_tilt = (u * tilt_amount_y + v * tilt_amount_x) * grid_size_;
|
|
|
|
// Z final = ondas + pivoteo
|
|
float z_final = z_wave + z_tilt;
|
|
|
|
// Retornar coordenadas (grid paralelo a pantalla, sin rotación global)
|
|
x = x_base;
|
|
y = y_base;
|
|
z = z_final;
|
|
}
|
|
|
|
float WaveGridShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
|
|
// Factor de escala para física: proporcional al tamaño del grid
|
|
// Grid base = 84px (0.35 * 240px en resolución 320x240)
|
|
const float BASE_SIZE = 84.0f;
|
|
float current_size = screen_height * WAVE_GRID_SIZE_FACTOR;
|
|
return current_size / BASE_SIZE;
|
|
}
|