Bloque 2: eliminar codi mort comentat (shape_manager, engine)
Bloque 3: Engine shape methods com thin wrappers a ShapeManager;
eliminar estat duplicat de shapes en Engine
Bloque 4: encapsular getBallsMutable() amb helpers a SceneManager
(enableShapeAttractionAll, resetDepthScalesAll)
Bloque 5: StateManager Phase 9 - tota la logica DEMO/LOGO
implementada directament amb refs a SceneManager,
ThemeManager i ShapeManager; eliminar callbacks a Engine.
Acoplament Engine<->StateManager passa a unidireccional.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
186 lines
6.1 KiB
C++
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6.1 KiB
C++
#pragma once
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#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
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#include <vector> // for vector
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#include "ball.hpp" // for Ball
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#include "defines.hpp" // for GravityDirection
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// Forward declarations
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class Texture;
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class ThemeManager;
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/**
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* @class SceneManager
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* @brief Gestiona toda la lógica de creación, física y actualización de bolas
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*
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* Responsabilidad única: Manejo de la escena (bolas, gravedad, física)
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*
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* Características:
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* - Crea y destruye bolas según escenario seleccionado
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* - Controla la dirección y estado de la gravedad
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* - Actualiza física de todas las bolas cada frame
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* - Proporciona acceso controlado a las bolas para rendering
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* - Mantiene el Engine desacoplado de la lógica de física
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*/
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class SceneManager {
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public:
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/**
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* @brief Constructor
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* @param screen_width Ancho lógico de la pantalla
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* @param screen_height Alto lógico de la pantalla
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*/
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SceneManager(int screen_width, int screen_height);
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/**
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* @brief Inicializa el manager con configuración inicial
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* @param scenario Escenario inicial (índice de BALL_COUNT_SCENARIOS)
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* @param texture Textura compartida para sprites de bolas
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* @param theme_manager Puntero al gestor de temas (para colores)
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*/
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void initialize(int scenario, std::shared_ptr<Texture> texture, ThemeManager* theme_manager);
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/**
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* @brief Actualiza física de todas las bolas
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* @param delta_time Tiempo transcurrido desde último frame (segundos)
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*/
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void update(float delta_time);
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// === Gestión de bolas ===
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/**
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* @brief Cambia el número de bolas según escenario
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* @param scenario_id Índice del escenario (0-7 para 10 a 50,000 bolas; 8 = custom)
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* @param mode Modo de simulación actual (afecta inicialización)
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*/
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void changeScenario(int scenario_id, SimulationMode mode);
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/**
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* @brief Configura el número de bolas para el escenario custom (índice 8)
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* @param n Número de bolas del escenario custom
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*/
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void setCustomBallCount(int n) { custom_ball_count_ = n; }
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/**
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* @brief Actualiza textura y tamaño de todas las bolas
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* @param new_texture Nueva textura compartida
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* @param new_ball_size Nuevo tamaño de bolas (píxeles)
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*/
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void updateBallTexture(std::shared_ptr<Texture> new_texture, int new_ball_size);
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// === Control de gravedad ===
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/**
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* @brief Aplica impulso a todas las bolas alejándolas de la superficie de gravedad
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*/
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void pushBallsAwayFromGravity();
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/**
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* @brief Alterna el estado de gravedad (ON/OFF) en todas las bolas
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*/
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void switchBallsGravity();
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/**
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* @brief Reactiva gravedad solo si estaba desactivada
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*/
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void enableBallsGravityIfDisabled();
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/**
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* @brief Fuerza gravedad ON en todas las bolas
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*/
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void forceBallsGravityOn();
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/**
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* @brief Fuerza gravedad OFF en todas las bolas (con impulso si >50% en superficie)
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*/
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void forceBallsGravityOff();
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/**
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* @brief Cambia la dirección de la gravedad
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* @param direction Nueva dirección (UP/DOWN/LEFT/RIGHT)
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*/
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void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
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// === Acceso a datos (read-only) ===
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/**
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* @brief Obtiene referencia constante al vector de bolas (para rendering)
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*/
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const std::vector<std::unique_ptr<Ball>>& getBalls() const { return balls_; }
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/**
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* @brief Obtiene referencia mutable al vector de bolas (para ShapeManager/BoidManager)
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* NOTA: Usar con cuidado, solo para sistemas que necesitan modificar estado de bolas
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*/
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std::vector<std::unique_ptr<Ball>>& getBallsMutable() { return balls_; }
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/**
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* @brief Activa o desactiva la atracción de figura en todas las bolas
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* @param enabled true para activar, false para desactivar
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*/
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void enableShapeAttractionAll(bool enabled);
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/**
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* @brief Resetea la escala de profundidad a 1.0 en todas las bolas
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*/
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void resetDepthScalesAll();
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/**
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* @brief Obtiene número total de bolas
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*/
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size_t getBallCount() const { return balls_.size(); }
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/**
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* @brief Verifica si hay al menos una bola
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*/
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bool hasBalls() const { return !balls_.empty(); }
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/**
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* @brief Obtiene puntero a la primera bola (para debug info)
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* @return Puntero constante o nullptr si no hay bolas
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*/
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const Ball* getFirstBall() const { return balls_.empty() ? nullptr : balls_[0].get(); }
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/**
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* @brief Obtiene dirección actual de gravedad
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*/
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GravityDirection getCurrentGravity() const { return current_gravity_; }
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/**
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* @brief Obtiene escenario actual
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*/
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int getCurrentScenario() const { return scenario_; }
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/**
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* @brief Actualiza resolución de pantalla (para resize/fullscreen)
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* @param width Nuevo ancho lógico
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* @param height Nuevo alto lógico
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*/
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void updateScreenSize(int width, int height);
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private:
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// === Datos de escena ===
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std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
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GravityDirection current_gravity_;
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int scenario_;
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int custom_ball_count_ = 0; // Número de bolas para escenario custom (índice 8)
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// === Configuración de pantalla ===
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int screen_width_;
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int screen_height_;
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int current_ball_size_;
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// === Referencias a otros sistemas (no owned) ===
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std::shared_ptr<Texture> texture_;
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ThemeManager* theme_manager_;
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// === Métodos privados auxiliares ===
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/**
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* @brief Ajusta posiciones de bolas al cambiar tamaño de sprite
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* @param old_size Tamaño anterior
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* @param new_size Tamaño nuevo
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*/
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|
void updateBallSizes(int old_size, int new_size);
|
|
};
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