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vibe3_physics/source/engine.h

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8.8 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <array> // for array
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "ball.h" // for Ball
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
#include "external/texture.h" // for Texture
#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
#include "text/textrenderer.h" // for TextRenderer
#include "theme_manager.h" // for ThemeManager
// Modos de aplicación mutuamente excluyentes
enum class AppMode {
MANUAL, // Control manual del usuario
DEMO, // Modo demo completo (auto-play)
DEMO_LITE, // Modo demo lite (solo física/figuras)
LOGO // Modo logo (easter egg)
};
class Engine {
public:
// Interfaz pública
bool initialize(int width = 0, int height = 0, int zoom = 0, bool fullscreen = false);
void run();
void shutdown();
private:
// Recursos SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
std::vector<std::string> texture_names_; // Nombres de texturas (sin extensión)
size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
// Estado del simulador
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
GravityDirection current_gravity_ = GravityDirection::DOWN;
int scenario_ = 0;
bool should_exit_ = false;
// Sistema de timing
Uint64 last_frame_time_ = 0;
float delta_time_ = 0.0f;
// UI y debug
bool show_debug_ = false;
bool show_text_ = true;
TextRenderer text_renderer_; // Sistema de renderizado de texto para display (centrado)
TextRenderer text_renderer_debug_; // Sistema de renderizado de texto para debug (HUD)
// Sistema de zoom dinámico
int current_window_zoom_ = DEFAULT_WINDOW_ZOOM;
std::string text_;
int text_pos_ = 0;
Uint64 text_init_time_ = 0;
// FPS y V-Sync
Uint64 fps_last_time_ = 0;
int fps_frame_count_ = 0;
int fps_current_ = 0;
std::string fps_text_ = "FPS: 0";
bool vsync_enabled_ = true;
std::string vsync_text_ = "VSYNC ON";
bool fullscreen_enabled_ = false;
bool real_fullscreen_enabled_ = false;
ScalingMode current_scaling_mode_ = ScalingMode::INTEGER; // Modo de escalado actual (F5)
// Resolución base (configurada por CLI o default)
int base_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int base_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Resolución dinámica actual (cambia en fullscreen real)
int current_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int current_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Resolución física real de ventana/pantalla (para texto absoluto)
int physical_window_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int physical_window_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Sistema de temas (delegado a ThemeManager)
std::unique_ptr<ThemeManager> theme_manager_;
int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
std::unique_ptr<Shape> active_shape_; // Puntero polimórfico a figura activa
float shape_scale_factor_ = 1.0f; // Factor de escala manual (Numpad +/-)
bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
// Sistema de Modo DEMO (auto-play)
AppMode current_app_mode_ = AppMode::MANUAL; // Modo actual (mutuamente excluyente)
AppMode previous_app_mode_ = AppMode::MANUAL; // Modo previo antes de entrar a LOGO
float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción
float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
float logo_max_time_ = 5.0f; // Tiempo máximo escalado (backup)
// Sistema de espera de flips en LOGO MODE (camino alternativo)
bool logo_waiting_for_flip_ = false; // true si eligió el camino "esperar flip"
int logo_target_flip_number_ = 0; // En qué flip actuar (1, 2 o 3)
float logo_target_flip_percentage_ = 0.0f; // % de flip a esperar (0.2-0.8)
int logo_current_flip_count_ = 0; // Flips observados hasta ahora
// Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir)
int logo_previous_theme_ = 0; // Índice de tema (0-9)
size_t logo_previous_texture_index_ = 0;
float logo_previous_shape_scale_ = 1.0f;
// Batch rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
std::vector<int> batch_indices_;
// Configuración del sistema de texto (constantes configurables)
static constexpr const char* TEXT_FONT_PATH = "data/fonts/determination.ttf";
static constexpr int TEXT_BASE_SIZE = 24; // Tamaño base para 240p
static constexpr bool TEXT_ANTIALIASING = true; // true = suavizado, false = píxeles nítidos
// Métodos principales del loop
void calculateDeltaTime();
void update();
void handleEvents();
void render();
// Métodos auxiliares
void initBalls(int value);
void setText();
void pushBallsAwayFromGravity();
void switchBallsGravity();
void enableBallsGravityIfDisabled();
void forceBallsGravityOn();
void forceBallsGravityOff();
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
void toggleVSync();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
void toggleIntegerScaling();
std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
// Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
void setState(AppMode new_mode); // Cambiar modo de aplicación (mutuamente excluyente)
// Sistema de Modo DEMO
void updateDemoMode();
void performDemoAction(bool is_lite);
void randomizeOnDemoStart(bool is_lite);
void toggleGravityOnOff();
// Sistema de Modo Logo (easter egg)
void toggleLogoMode(); // Activar/desactivar modo logo manual (tecla K)
void enterLogoMode(bool from_demo = false); // Entrar al modo logo (manual o automático)
void exitLogoMode(bool return_to_demo = false); // Salir del modo logo
// Sistema de cambio de sprites dinámico
void switchTexture(); // Cambia a siguiente textura disponible
void updateBallSizes(int old_size, int new_size); // Ajusta posiciones al cambiar tamaño
// Sistema de zoom dinámico
int calculateMaxWindowZoom() const;
void setWindowZoom(int new_zoom);
void zoomIn();
void zoomOut();
void updatePhysicalWindowSize(); // Actualizar tamaño físico real de ventana
// Rendering
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
// Sistema de Figuras 3D
void toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit = true); // Toggle PHYSICS ↔ última figura (tecla F)
void activateShape(ShapeType type); // Activar figura específica (teclas Q/W/E/R/Y/U/I)
void updateShape(); // Actualizar figura activa
void generateShape(); // Generar puntos de figura activa
void clampShapeScale(); // Limitar escala para evitar clipping
};