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vibe3_physics/source/engine.h
Sergio Valor 7b24e387b7 Implementar modo real fullscreen y resolver conflictos
MODO REAL FULLSCREEN (F4):
- F4: Cambia resolución interna a resolución nativa del escritorio
- Pelotas usan dimensiones dinámicas del terreno de juego
- Interfaz se adapta automáticamente (texto, debug, gradiente)
- Reinicio automático de escena con nuevas dimensiones

RESOLUCIÓN DINÁMICA:
- Ball constructor acepta screen_width/height como parámetros
- Colisiones usan dimensiones dinámicas en lugar de constantes
- Spawn de pelotas usa margen configurable (BALL_SPAWN_MARGIN)
- Toda la interfaz se adapta a resolución actual

MODOS FULLSCREEN MUTUAMENTE EXCLUYENTES:
- F3 (fullscreen normal) y F4 (real fullscreen) se desactivan mutuamente
- F1/F2 (zoom) bloqueados durante cualquier modo fullscreen
- Sin estados mixtos que rompan el renderizado
- Transiciones seguras entre todos los modos

MEJORAS DE CONFIGURACIÓN:
- BALL_SPAWN_MARGIN: margen lateral configurable para spawn de pelotas
- Resolución base actualizada a 640x360 (16:9)
- Spawn margin reducido a 15% para mayor dispersión

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-18 19:20:02 +02:00

125 lines
4.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <array> // for array
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme
#include "ball.h" // for Ball
#include "external/texture.h" // for Texture
class Engine {
public:
// Interfaz pública
bool initialize();
void run();
void shutdown();
private:
// Recursos SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr;
// Estado del simulador
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
std::array<int, 8> test_ = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
GravityDirection current_gravity_ = GravityDirection::DOWN;
int scenario_ = 0;
bool should_exit_ = false;
// Sistema de timing
Uint64 last_frame_time_ = 0;
float delta_time_ = 0.0f;
// UI y debug
bool show_debug_ = false;
bool show_text_ = true;
// Sistema de zoom dinámico
int current_window_zoom_ = WINDOW_ZOOM;
std::string text_;
int text_pos_ = 0;
Uint64 text_init_time_ = 0;
// FPS y V-Sync
Uint64 fps_last_time_ = 0;
int fps_frame_count_ = 0;
int fps_current_ = 0;
std::string fps_text_ = "FPS: 0";
bool vsync_enabled_ = true;
std::string vsync_text_ = "VSYNC ON";
bool fullscreen_enabled_ = false;
bool real_fullscreen_enabled_ = false;
// Resolución dinámica para modo real fullscreen
int current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
int current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
// Sistema de temas
ColorTheme current_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
// Estructura de tema de colores
struct ThemeColors {
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
int ball_colors[8][3];
};
// Temas de colores definidos
ThemeColors themes_[4] = {
// SUNSET: Naranjas, rojos, amarillos, rosas
{180.0f / 255.0f, 140.0f / 255.0f, 100.0f / 255.0f, // Fondo superior (naranja suave)
40.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 60.0f / 255.0f, // Fondo inferior (púrpura oscuro)
{{255, 140, 0}, {255, 69, 0}, {255, 215, 0}, {255, 20, 147}, {255, 99, 71}, {255, 165, 0}, {255, 192, 203}, {220, 20, 60}}},
// OCEAN: Azules, turquesas, blancos
{100.0f / 255.0f, 150.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, // Fondo superior (azul cielo)
20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, 80.0f / 255.0f, // Fondo inferior (azul marino)
{{0, 191, 255}, {0, 255, 255}, {32, 178, 170}, {176, 224, 230}, {70, 130, 180}, {0, 206, 209}, {240, 248, 255}, {64, 224, 208}}},
// NEON: Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
{20.0f / 255.0f, 20.0f / 255.0f, 40.0f / 255.0f, // Fondo superior (negro azulado)
0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, 0.0f / 255.0f, // Fondo inferior (negro)
{{0, 255, 255}, {255, 0, 255}, {50, 205, 50}, {255, 255, 0}, {255, 20, 147}, {0, 255, 127}, {138, 43, 226}, {255, 69, 0}}},
// FOREST: Verdes, marrones, amarillos otoño
{144.0f / 255.0f, 238.0f / 255.0f, 144.0f / 255.0f, // Fondo superior (verde claro)
101.0f / 255.0f, 67.0f / 255.0f, 33.0f / 255.0f, // Fondo inferior (marrón tierra)
{{34, 139, 34}, {107, 142, 35}, {154, 205, 50}, {255, 215, 0}, {210, 180, 140}, {160, 82, 45}, {218, 165, 32}, {50, 205, 50}}}
};
// Batch rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
std::vector<int> batch_indices_;
// Métodos principales del loop
void calculateDeltaTime();
void update();
void handleEvents();
void render();
// Métodos auxiliares
void initBalls(int value);
void setText();
void pushUpBalls();
void switchBallsGravity();
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
void toggleVSync();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
// Sistema de zoom dinámico
int calculateMaxWindowZoom() const;
void setWindowZoom(int new_zoom);
void zoomIn();
void zoomOut();
// Rendering
void renderGradientBackground();
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b);
};