Reemplazar interpolación lineal artificial por sistema de fuerzas físicamente realista usando Ley de Hooke con amortiguación variable. ## Cambios Principales ### Sistema de Física Implementado **Fuerza de Resorte (Hooke's Law):** ```cpp F_spring = k * (target - position) F_damping = c * velocity F_total = F_spring - F_damping acceleration = F_total / mass ``` **Constantes (defines.h):** - `ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f`: Rigidez del resorte - `ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f`: Amortiguación lejos del punto - `ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f`: Amortiguación cerca (estabilización) - `ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f`: Distancia considerada "cerca" - `ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f`: Límite de seguridad ### Nuevas Funciones (Ball class) - `enableRotoBallAttraction(bool)`: Activa/desactiva atracción física - `applyRotoBallForce(target_x, target_y, deltaTime)`: Aplica fuerza de resorte ### Comportamiento Físico **Al entrar (PHYSICS → ROTOBALL):** 1. Pelotas mantienen velocidad actual (vx, vy) 2. Fuerza de atracción las acelera hacia puntos en esfera rotante 3. Amortiguación variable evita oscilaciones infinitas 4. Convergen al punto con aceleración natural **Durante RotoBall:** - Punto destino rota constantemente - Fuerza se recalcula cada frame hacia posición rotada - Pelotas "persiguen" su punto móvil - Efecto: Convergencia orgánica con ligera oscilación **Al salir (ROTOBALL → PHYSICS):** 1. Atracción se desactiva 2. Pelotas conservan velocidad tangencial actual 3. Gravedad vuelve a aplicarse 4. Caen con la inercia que traían de la esfera ### Archivos Modificados - `defines.h`: 5 nuevas constantes físicas - `ball.h/cpp`: Sistema de resorte completo - `engine.cpp`: Enable/disable atracción en toggle, updateRotoBall() usa física - `CLAUDE.md`: Documentación técnica completa ## Ventajas del Sistema ✅ Física realista con conservación de momento ✅ Transición orgánica (no artificial) ✅ Inercia preservada entrada/salida ✅ Amortiguación automática (no oscila infinito) ✅ Constantes ajustables para tuning ✅ Performance: O(1) por pelota 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
82 lines
4.0 KiB
C++
82 lines
4.0 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
// Configuración de ventana y pantalla
|
|
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "vibe3_physics";
|
|
|
|
constexpr int SCREEN_WIDTH = 320; // Ancho de la pantalla lógica (píxeles)
|
|
constexpr int SCREEN_HEIGHT = 240; // Alto de la pantalla lógica (píxeles)
|
|
constexpr int WINDOW_ZOOM = 3; // Zoom inicial de la ventana
|
|
constexpr int BALL_SIZE = 10; // Tamaño de las pelotas (píxeles)
|
|
|
|
// Configuración de zoom dinámico de ventana
|
|
constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
|
|
constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 10; // Zoom máximo teórico (3200x2400)
|
|
constexpr int WINDOW_DESKTOP_MARGIN = 10; // Margen mínimo con bordes del escritorio
|
|
constexpr int WINDOW_DECORATION_HEIGHT = 30; // Altura estimada de decoraciones del SO
|
|
|
|
// Configuración de física
|
|
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; // Fuerza de gravedad (píxeles/frame²)
|
|
|
|
// Configuración de interfaz
|
|
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000; // Duración del texto informativo (ms)
|
|
|
|
// Configuración de pérdida aleatoria en rebotes
|
|
constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
|
|
constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
|
|
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
|
|
|
|
// Configuración de masa/peso individual por pelota
|
|
constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
|
|
constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
|
|
|
|
// Configuración de velocidad lateral al cambiar gravedad (muy sutil)
|
|
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f; // Velocidad lateral mínima (2.4 px/s)
|
|
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f; // Velocidad lateral máxima (4.8 px/s)
|
|
|
|
// Configuración de spawn inicial de pelotas
|
|
constexpr float BALL_SPAWN_MARGIN = 0.15f; // Margen lateral para spawn (0.25 = 25% a cada lado)
|
|
|
|
// Estructura para representar colores RGB
|
|
struct Color {
|
|
int r, g, b; // Componentes rojo, verde, azul (0-255)
|
|
};
|
|
|
|
// Enum para dirección de gravedad
|
|
enum class GravityDirection {
|
|
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
|
|
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
|
|
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
|
|
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
|
|
};
|
|
|
|
// Enum para temas de colores (seleccionables con teclado numérico)
|
|
enum class ColorTheme {
|
|
SUNSET = 0, // Naranjas, rojos, amarillos, rosas
|
|
OCEAN = 1, // Azules, turquesas, blancos
|
|
NEON = 2, // Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
|
|
FOREST = 3, // Verdes, marrones, amarillos otoño
|
|
RGB = 4 // RGB puros y subdivisiones matemáticas (fondo blanco)
|
|
};
|
|
|
|
// Enum para modo de simulación
|
|
enum class SimulationMode {
|
|
PHYSICS, // Modo física normal con gravedad
|
|
ROTOBALL // Modo esfera 3D rotante (demoscene effect)
|
|
};
|
|
|
|
// Configuración de RotoBall (esfera 3D rotante)
|
|
constexpr float ROTOBALL_RADIUS = 80.0f; // Radio de la esfera (píxeles)
|
|
constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
|
|
constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
|
|
constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
|
|
constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
|
|
constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
|
|
|
|
// Física de atracción RotoBall (sistema de resorte)
|
|
constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m)
|
|
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 15.0f; // Amortiguación base (lejos del punto)
|
|
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 50.0f; // Amortiguación cerca del punto (estabilización)
|
|
constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles
|
|
constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones)
|
|
|
|
constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI
|