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vibe3_physics/source/engine.h
Sergio Valor c3d24cc07d feat: Argumentos CLI para establecer AppMode inicial
Permite arrancar directamente en modo DEMO, DEMO_LITE, LOGO o SANDBOX
mediante argumentos de línea de comandos, eliminando necesidad de
cambiar manualmente el modo después del arranque.

Nuevos argumentos:
- `-m, --mode <mode>` - Establece modo inicial
  - `sandbox` - Control manual (default)
  - `demo` - Auto-play completo (figuras + temas + colisiones)
  - `demo-lite` - Auto-play simple (solo física/figuras)
  - `logo` - Modo logo (easter egg con convergencia)

Ejemplos de uso:
```bash
# Arrancar en modo DEMO
./vibe3_physics --mode demo
./vibe3_physics -m demo

# Arrancar en DEMO_LITE (solo física)
./vibe3_physics -m demo-lite

# Arrancar directo en LOGO
./vibe3_physics --mode logo

# Combinar con otros argumentos
./vibe3_physics -w 1920 -h 1080 --mode demo
./vibe3_physics -F -m demo-lite  # Fullscreen + DEMO_LITE
```

Implementación:
1. main.cpp: Parsing de argumento --mode con validación
2. engine.h: Nuevo parámetro `initial_mode` en initialize()
3. engine.cpp: Aplicación del modo vía StateManager::setState()

Si no se especifica --mode, se usa SANDBOX (comportamiento actual).
El modo se aplica después de inicializar StateManager, garantizando
que todos los componentes estén listos antes del cambio de estado.

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-18 19:00:16 +02:00

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11 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <array> // for array
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "app_logo.h" // for AppLogo
#include "ball.h" // for Ball
#include "boids_mgr/boid_manager.h" // for BoidManager
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
#include "external/texture.h" // for Texture
#include "input/input_handler.h" // for InputHandler
#include "scene/scene_manager.h" // for SceneManager
#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
#include "shapes_mgr/shape_manager.h" // for ShapeManager
#include "state/state_manager.h" // for StateManager
#include "theme_manager.h" // for ThemeManager
#include "ui/ui_manager.h" // for UIManager
class Engine {
public:
// Interfaz pública principal
bool initialize(int width = 0, int height = 0, int zoom = 0, bool fullscreen = false, AppMode initial_mode = AppMode::SANDBOX);
void run();
void shutdown();
// === Métodos públicos para InputHandler ===
// Gravedad y física
void pushBallsAwayFromGravity();
void handleGravityToggle();
void handleGravityDirectionChange(GravityDirection direction, const char* notification_text);
// Display y depuración
void toggleVSync();
void toggleDebug();
void toggleHelp();
// Figuras 3D
void toggleShapeMode();
void activateShape(ShapeType type, const char* notification_text);
void handleShapeScaleChange(bool increase);
void resetShapeScale();
void toggleDepthZoom();
// Boids (comportamiento de enjambre)
void toggleBoidsMode(bool force_gravity_on = true);
// Temas de colores
void cycleTheme(bool forward);
void switchThemeByNumpad(int numpad_key);
void toggleThemePage();
void pauseDynamicTheme();
// Sprites/Texturas
void switchTexture();
// Escenarios (número de pelotas)
void changeScenario(int scenario_id, const char* notification_text);
// Zoom y fullscreen
void handleZoomIn();
void handleZoomOut();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
void toggleIntegerScaling();
// Modos de aplicación (DEMO/LOGO)
void toggleDemoMode();
void toggleDemoLiteMode();
void toggleLogoMode();
// === Métodos públicos para StateManager (callbacks) ===
// NOTA: StateManager coordina estados, Engine proporciona implementación
// Estos callbacks permiten que StateManager ejecute acciones complejas que
// requieren acceso a múltiples componentes (SceneManager, ThemeManager, ShapeManager, etc.)
// Este enfoque es pragmático y mantiene la separación de responsabilidades limpia
void performLogoAction(bool logo_waiting_for_flip);
void executeDemoAction(bool is_lite);
void executeRandomizeOnDemoStart(bool is_lite);
void executeToggleGravityOnOff();
void executeEnterLogoMode(size_t ball_count);
void executeExitLogoMode();
// === Getters públicos para UIManager (Debug HUD) ===
bool getVSyncEnabled() const { return vsync_enabled_; }
bool getFullscreenEnabled() const { return fullscreen_enabled_; }
bool getRealFullscreenEnabled() const { return real_fullscreen_enabled_; }
ScalingMode getCurrentScalingMode() const { return current_scaling_mode_; }
int getCurrentScreenWidth() const { return current_screen_width_; }
int getCurrentScreenHeight() const { return current_screen_height_; }
int getBaseScreenWidth() const { return base_screen_width_; }
int getBaseScreenHeight() const { return base_screen_height_; }
private:
// === Componentes del sistema (Composición) ===
std::unique_ptr<InputHandler> input_handler_; // Manejo de entradas SDL
std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_; // Gestión de bolas y física
std::unique_ptr<ShapeManager> shape_manager_; // Gestión de figuras 3D
std::unique_ptr<BoidManager> boid_manager_; // Gestión de comportamiento boids
std::unique_ptr<StateManager> state_manager_; // Gestión de estados (DEMO/LOGO)
std::unique_ptr<UIManager> ui_manager_; // Gestión de UI (HUD, FPS, notificaciones)
std::unique_ptr<AppLogo> app_logo_; // Gestión de logo periódico en pantalla
// Recursos SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
std::vector<std::string> texture_names_; // Nombres de texturas (sin extensión)
size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
// Estado del simulador
bool should_exit_ = false;
// Sistema de timing
Uint64 last_frame_time_ = 0;
float delta_time_ = 0.0f;
// Sistema de zoom dinámico
int current_window_zoom_ = DEFAULT_WINDOW_ZOOM;
// V-Sync
bool vsync_enabled_ = true;
bool fullscreen_enabled_ = false;
bool real_fullscreen_enabled_ = false;
ScalingMode current_scaling_mode_ = ScalingMode::INTEGER; // Modo de escalado actual (F5)
// Resolución base (configurada por CLI o default)
int base_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int base_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Resolución dinámica actual (cambia en fullscreen real)
int current_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int current_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Resolución física real de ventana/pantalla (para texto absoluto)
int physical_window_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int physical_window_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Sistema de temas (delegado a ThemeManager)
std::unique_ptr<ThemeManager> theme_manager_;
int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
// NOTA: Engine mantiene implementación de figuras usada por callbacks DEMO/LOGO
// ShapeManager tiene implementación paralela para controles manuales del usuario
SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
std::unique_ptr<Shape> active_shape_; // Puntero polimórfico a figura activa
float shape_scale_factor_ = 1.0f; // Factor de escala manual (Numpad +/-)
bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
// Sistema de Modo DEMO (auto-play) y LOGO
// NOTA: Engine mantiene estado de implementación para callbacks performLogoAction()
// StateManager coordina los triggers y timers, Engine ejecuta las acciones
float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción
float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
// Usado por performLogoAction() para detectar cuando las bolas forman el logo
float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
float logo_max_time_ = 5.0f; // Tiempo máximo escalado (backup)
// Sistema de espera de flips en LOGO MODE (camino alternativo)
// Permite que LOGO espere a que ocurran rotaciones antes de cambiar estado
bool logo_waiting_for_flip_ = false; // true si eligió el camino "esperar flip"
int logo_target_flip_number_ = 0; // En qué flip actuar (1, 2 o 3)
float logo_target_flip_percentage_ = 0.0f; // % de flip a esperar (0.2-0.8)
int logo_current_flip_count_ = 0; // Flips observados hasta ahora
// NOTA: logo_entered_manually_ fue eliminado de Engine (duplicado)
// Ahora se obtiene de StateManager con state_manager_->getLogoEnteredManually()
// Esto evita desincronización entre Engine y StateManager
// Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir)
// Guardado por executeEnterLogoMode(), restaurado por executeExitLogoMode()
int logo_previous_theme_ = 0; // Índice de tema (0-9)
size_t logo_previous_texture_index_ = 0;
float logo_previous_shape_scale_ = 1.0f;
// Batch rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
std::vector<int> batch_indices_;
// Configuración del sistema de texto (constantes configurables)
static constexpr const char* TEXT_FONT_PATH = "data/fonts/determination.ttf";
static constexpr int TEXT_BASE_SIZE = 24; // Tamaño base para 240p
static constexpr bool TEXT_ANTIALIASING = true; // true = suavizado, false = píxeles nítidos
// Métodos principales del loop
void calculateDeltaTime();
void update();
void render();
// Métodos auxiliares privados (llamados por la interfaz pública)
void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL
// Sistema de cambio de sprites dinámico - Métodos privados
void switchTextureInternal(bool show_notification); // Implementación interna del cambio de textura
// Sistema de zoom dinámico - Métodos privados
int calculateMaxWindowZoom() const;
void setWindowZoom(int new_zoom);
void zoomIn();
void zoomOut();
void updatePhysicalWindowSize(); // Actualizar tamaño físico real de ventana
// Rendering
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
// Sistema de Figuras 3D - Métodos privados
// NOTA FASE 7: Métodos DUPLICADOS con ShapeManager (Engine mantiene implementación para DEMO/LOGO)
// TODO FASE 8: Convertir en wrappers puros cuando migremos DEMO/LOGO
void toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit = true); // Implementación interna del toggle
void activateShapeInternal(ShapeType type); // Implementación interna de activación
void updateShape(); // Actualizar figura activa
void generateShape(); // Generar puntos de figura activa
void clampShapeScale(); // Limitar escala para evitar clipping
};