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vibe3_physics/source/ui/help_overlay.cpp
Sergio Valor 7fac103c51 fix: Help Overlay - ambas columnas respetan padding inferior
Problema:
- Solo columna 0 verificaba si cabía más texto antes de escribir
- Columna 1 (derecha) escribía fuera del overlay si no cabía
- En ventanas de 600px altura, columna 1 se desbordaba

Solución:
- Eliminada restricción `&& current_column == 0` del check de padding
- Ahora AMBAS columnas verifican si caben antes de escribir
- Si columna 1 está llena: omitir texto restante (continue)
- Si columna 0 está llena: cambiar a columna 1

Comportamiento preferido por el usuario:
"prefiero que 'falte texto' a que el texto se escriba por fuera del overlay"

Resultado:
 Columna 0 cambia a columna 1 cuando se llena
 Columna 1 omite texto que no cabe
 Overlay nunca muestra texto fuera de sus límites
 Funciona correctamente en ventanas pequeñas (600px)

🤖 Generated with Claude Code

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-17 07:33:17 +02:00

486 lines
18 KiB
C++

#include "help_overlay.h"
#include <algorithm> // for std::min
#include "../text/textrenderer.h"
#include "../theme_manager.h"
HelpOverlay::HelpOverlay()
: renderer_(nullptr),
theme_mgr_(nullptr),
text_renderer_(nullptr),
physical_width_(0),
physical_height_(0),
visible_(false),
box_width_(0),
box_height_(0),
box_x_(0),
box_y_(0),
column1_width_(0),
column2_width_(0),
cached_texture_(nullptr),
last_category_color_({0, 0, 0, 255}),
last_content_color_({0, 0, 0, 255}),
last_bg_color_({0, 0, 0, 255}),
texture_needs_rebuild_(true) {
// Llenar lista de controles (organizados por categoría, equilibrado en 2 columnas)
key_bindings_ = {
// COLUMNA 1: SIMULACIÓN
{"SIMULACIÓN", ""},
{"1-8", "Escenarios (10 a 50,000 pelotas)"},
{"F", "Toggle Física ↔ Última Figura"},
{"B", "Modo Boids (enjambre)"},
{"ESPACIO", "Impulso contra gravedad"},
{"G", "Toggle Gravedad ON/OFF"},
{"CURSORES", "Dirección de gravedad"},
{"", ""}, // Separador
// COLUMNA 1: FIGURAS 3D
{"FIGURAS 3D", ""},
{"Q/W/E/R", "Esfera/Lissajous/Hélice/Toroide"},
{"T/Y/U/I", "Cubo/Cilindro/Icosaedro/Átomo"},
{"O", "Forma PNG"},
{"Num+/-", "Escalar figura"},
{"Num*", "Reset escala"},
{"Num/", "Toggle profundidad"},
{"", ""}, // Separador
// COLUMNA 1: VISUAL
{"VISUAL", ""},
{"C", "Tema siguiente"},
{"Shift+C", "Tema anterior"},
{"NumEnter", "Página de temas"},
{"N", "Cambiar sprite"},
{"[new_col]", ""}, // Separador -> CAMBIO DE COLUMNA
// COLUMNA 2: PANTALLA
{"PANTALLA", ""},
{"F1/F2", "Zoom out/in (ventana)"},
{"F3", "Fullscreen letterbox"},
{"F4", "Fullscreen real"},
{"F5", "Escalado (F3 activo)"},
{"V", "Toggle V-Sync"},
{"", ""}, // Separador
// COLUMNA 2: MODOS
{"MODOS", ""},
{"D", "Modo DEMO"},
{"Shift+D", "Pausar tema dinámico"},
{"L", "Modo DEMO LITE"},
{"K", "Modo LOGO (easter egg)"},
{"", ""}, // Separador
// COLUMNA 2: DEBUG/AYUDA
{"DEBUG/AYUDA", ""},
{"F12", "Toggle info debug"},
{"H", "Esta ayuda"},
{"ESC", "Salir"}};
}
HelpOverlay::~HelpOverlay() {
// Destruir textura cacheada si existe
if (cached_texture_) {
SDL_DestroyTexture(cached_texture_);
cached_texture_ = nullptr;
}
delete text_renderer_;
}
void HelpOverlay::toggle() {
visible_ = !visible_;
SDL_Log("HelpOverlay::toggle() - visible=%s, box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d, physical=%dx%d",
visible_ ? "TRUE" : "FALSE", box_x_, box_y_, box_width_, box_height_,
physical_width_, physical_height_);
}
void HelpOverlay::initialize(SDL_Renderer* renderer, ThemeManager* theme_mgr, int physical_width, int physical_height, int font_size) {
renderer_ = renderer;
theme_mgr_ = theme_mgr;
physical_width_ = physical_width;
physical_height_ = physical_height;
// Crear renderer de texto con tamaño dinámico
text_renderer_ = new TextRenderer();
text_renderer_->init(renderer, "data/fonts/FunnelSans-Regular.ttf", font_size, true);
SDL_Log("HelpOverlay::initialize() - physical=%dx%d, font_size=%d", physical_width, physical_height, font_size);
calculateBoxDimensions();
SDL_Log("HelpOverlay::initialize() - AFTER calculateBoxDimensions: box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d",
box_x_, box_y_, box_width_, box_height_);
}
void HelpOverlay::updatePhysicalWindowSize(int physical_width, int physical_height) {
physical_width_ = physical_width;
physical_height_ = physical_height;
calculateBoxDimensions();
// Marcar textura para regeneración (dimensiones han cambiado)
texture_needs_rebuild_ = true;
}
void HelpOverlay::reinitializeFontSize(int new_font_size) {
if (!text_renderer_) return;
// Reinicializar text renderer con nuevo tamaño
text_renderer_->reinitialize(new_font_size);
// NOTA: NO recalcular dimensiones aquí porque physical_width_ y physical_height_
// pueden tener valores antiguos. updatePhysicalWindowSize() se llamará después
// con las dimensiones correctas y recalculará todo apropiadamente.
// Marcar textura para regeneración completa
texture_needs_rebuild_ = true;
}
void HelpOverlay::updateAll(int font_size, int physical_width, int physical_height) {
SDL_Log("HelpOverlay::updateAll() - INPUT: font_size=%d, physical=%dx%d",
font_size, physical_width, physical_height);
SDL_Log("HelpOverlay::updateAll() - BEFORE: box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d",
box_x_, box_y_, box_width_, box_height_);
// Actualizar dimensiones físicas PRIMERO
physical_width_ = physical_width;
physical_height_ = physical_height;
// Reinicializar text renderer con nuevo tamaño (si cambió)
if (text_renderer_) {
text_renderer_->reinitialize(font_size);
}
// Recalcular dimensiones del box con nuevo font y nuevas dimensiones
calculateBoxDimensions();
// Marcar textura para regeneración completa
texture_needs_rebuild_ = true;
SDL_Log("HelpOverlay::updateAll() - AFTER: box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d",
box_x_, box_y_, box_width_, box_height_);
}
void HelpOverlay::calculateTextDimensions(int& max_width, int& total_height) {
if (!text_renderer_) {
max_width = 0;
total_height = 0;
return;
}
int line_height = text_renderer_->getTextHeight();
int padding = 25;
// Calcular ancho máximo por columna
int max_col1_width = 0;
int max_col2_width = 0;
int current_column = 0;
for (const auto& binding : key_bindings_) {
// Cambio de columna
if (strcmp(binding.key, "[new_col]") == 0) {
current_column = 1;
continue;
}
// Separador vacío (no tiene key ni description)
if (binding.key[0] == '\0') {
continue;
}
int line_width = 0;
if (binding.description[0] == '\0') {
// Es un encabezado (solo tiene key, sin description)
line_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.key);
} else {
// Es una línea normal con key + description
int key_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.key);
int desc_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.description);
line_width = key_width + 10 + desc_width; // 10px de separación
}
// Actualizar máximo de columna correspondiente
if (current_column == 0) {
max_col1_width = std::max(max_col1_width, line_width);
} else {
max_col2_width = std::max(max_col2_width, line_width);
}
}
// Almacenar anchos de columnas en miembros para uso posterior
column1_width_ = max_col1_width;
column2_width_ = max_col2_width;
// Ancho total: 2 columnas + 3 paddings (izq, medio, der)
max_width = max_col1_width + max_col2_width + padding * 3;
// Altura: contar líneas REALES en cada columna
int col1_lines = 0;
int col2_lines = 0;
current_column = 0;
for (const auto& binding : key_bindings_) {
// Cambio de columna
if (strcmp(binding.key, "[new_col]") == 0) {
current_column = 1;
continue;
}
// Separador vacío no cuenta como línea
if (binding.key[0] == '\0') {
continue;
}
// Contar línea (ya sea encabezado o contenido)
if (current_column == 0) {
col1_lines++;
} else {
col2_lines++;
}
}
// Usar la columna más larga para calcular altura
int max_column_lines = std::max(col1_lines, col2_lines);
// Altura: título (2 líneas) + contenido + padding superior e inferior
total_height = line_height * 2 + max_column_lines * line_height + padding * 2;
}
void HelpOverlay::calculateBoxDimensions() {
SDL_Log("HelpOverlay::calculateBoxDimensions() START - physical=%dx%d", physical_width_, physical_height_);
// Calcular dimensiones necesarias según el texto
int text_width, text_height;
calculateTextDimensions(text_width, text_height);
SDL_Log("HelpOverlay::calculateBoxDimensions() - text_width=%d, text_height=%d, col1_width=%d, col2_width=%d",
text_width, text_height, column1_width_, column2_width_);
// Usar directamente el ancho y altura calculados según el contenido
box_width_ = text_width;
// Altura: 90% de altura física o altura calculada, el que sea menor
int max_height = static_cast<int>(physical_height_ * 0.9f);
box_height_ = std::min(text_height, max_height);
// Centrar en pantalla
box_x_ = (physical_width_ - box_width_) / 2;
box_y_ = (physical_height_ - box_height_) / 2;
SDL_Log("HelpOverlay::calculateBoxDimensions() END - box_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d, max_height=%d",
box_x_, box_y_, box_width_, box_height_, max_height);
}
void HelpOverlay::rebuildCachedTexture() {
if (!renderer_ || !theme_mgr_ || !text_renderer_) return;
SDL_Log("HelpOverlay::rebuildCachedTexture() - Regenerando textura: box_size=%dx%d, box_pos=(%d,%d)",
box_width_, box_height_, box_x_, box_y_);
// Destruir textura anterior si existe
if (cached_texture_) {
SDL_DestroyTexture(cached_texture_);
cached_texture_ = nullptr;
}
// Crear nueva textura del tamaño del overlay
cached_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_,
SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,
box_width_,
box_height_);
if (!cached_texture_) {
SDL_Log("Error al crear textura cacheada: %s", SDL_GetError());
return;
}
// Habilitar alpha blending en la textura
SDL_SetTextureBlendMode(cached_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Guardar render target actual
SDL_Texture* prev_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Cambiar render target a la textura cacheada
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cached_texture_);
// Limpiar textura (completamente transparente)
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Habilitar alpha blending
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Obtener colores actuales del tema
int notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b;
theme_mgr_->getCurrentNotificationBackgroundColor(notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b);
// Renderizar fondo del overlay a la textura
float alpha = 0.85f;
SDL_Vertex bg_vertices[4];
float r = notif_bg_r / 255.0f;
float g = notif_bg_g / 255.0f;
float b = notif_bg_b / 255.0f;
// Vértices del fondo (posición relativa 0,0 porque estamos renderizando a textura)
bg_vertices[0].position = {0, 0};
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
bg_vertices[0].color = {r, g, b, alpha};
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(box_width_), 0};
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
bg_vertices[1].color = {r, g, b, alpha};
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(box_width_), static_cast<float>(box_height_)};
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
bg_vertices[2].color = {r, g, b, alpha};
bg_vertices[3].position = {0, static_cast<float>(box_height_)};
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
bg_vertices[3].color = {r, g, b, alpha};
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
SDL_RenderGeometry(renderer_, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
// Renderizar texto del overlay (ajustando coordenadas para que sean relativas a 0,0)
// Necesito renderizar el texto igual que en renderHelpText() pero con coordenadas ajustadas
// Obtener colores para el texto
int text_r, text_g, text_b;
theme_mgr_->getCurrentThemeTextColor(text_r, text_g, text_b);
SDL_Color category_color = {static_cast<Uint8>(text_r), static_cast<Uint8>(text_g), static_cast<Uint8>(text_b), 255};
Color ball_color = theme_mgr_->getInterpolatedColor(0);
SDL_Color content_color = {static_cast<Uint8>(ball_color.r), static_cast<Uint8>(ball_color.g), static_cast<Uint8>(ball_color.b), 255};
// Guardar colores actuales para comparación futura
last_category_color_ = category_color;
last_content_color_ = content_color;
last_bg_color_ = {static_cast<Uint8>(notif_bg_r), static_cast<Uint8>(notif_bg_g), static_cast<Uint8>(notif_bg_b), 255};
// Configuración de espaciado
int line_height = text_renderer_->getTextHeight();
int padding = 25;
int current_x = padding; // Coordenadas relativas a la textura (0,0)
int current_y = padding;
int current_column = 0;
// Título principal
const char* title = "CONTROLES - ViBe3 Physics";
int title_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(title);
text_renderer_->printAbsolute(box_width_ / 2 - title_width / 2, current_y, title, category_color);
current_y += line_height * 2;
int content_start_y = current_y;
// Renderizar cada línea
for (const auto& binding : key_bindings_) {
if (strcmp(binding.key, "[new_col]") == 0 && binding.description[0] == '\0') {
if (current_column == 0) {
current_column = 1;
current_x = padding + column1_width_ + padding; // Usar ancho real de columna 1
current_y = content_start_y;
}
continue;
}
// CHECK PADDING INFERIOR ANTES de escribir la línea (AMBAS COLUMNAS)
// Verificar si la PRÓXIMA línea cabrá dentro del box con padding inferior
if (current_y + line_height >= box_height_ - padding) {
if (current_column == 0) {
// Columna 0 llena: cambiar a columna 1
current_column = 1;
current_x = padding + column1_width_ + padding;
current_y = content_start_y;
} else {
// Columna 1 llena: omitir resto de texto (no cabe)
// Preferible omitir que sobresalir del overlay
continue;
}
}
if (binding.description[0] == '\0') {
text_renderer_->printAbsolute(current_x, current_y, binding.key, category_color);
current_y += line_height + 2;
continue;
}
text_renderer_->printAbsolute(current_x, current_y, binding.key, content_color);
int key_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.key);
text_renderer_->printAbsolute(current_x + key_width + 10, current_y, binding.description, content_color);
current_y += line_height;
}
// Restaurar render target original
SDL_SetRenderTarget(renderer_, prev_target);
// Marcar que ya no necesita rebuild
texture_needs_rebuild_ = false;
}
void HelpOverlay::render(SDL_Renderer* renderer) {
if (!visible_) return;
// Obtener colores actuales del tema
int notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b;
theme_mgr_->getCurrentNotificationBackgroundColor(notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b);
int text_r, text_g, text_b;
theme_mgr_->getCurrentThemeTextColor(text_r, text_g, text_b);
Color ball_color = theme_mgr_->getInterpolatedColor(0);
// Crear colores actuales para comparación
SDL_Color current_bg = {static_cast<Uint8>(notif_bg_r), static_cast<Uint8>(notif_bg_g), static_cast<Uint8>(notif_bg_b), 255};
SDL_Color current_category = {static_cast<Uint8>(text_r), static_cast<Uint8>(text_g), static_cast<Uint8>(text_b), 255};
SDL_Color current_content = {static_cast<Uint8>(ball_color.r), static_cast<Uint8>(ball_color.g), static_cast<Uint8>(ball_color.b), 255};
// Detectar si los colores han cambiado significativamente (umbral: 5/255)
constexpr int COLOR_CHANGE_THRESHOLD = 5;
bool colors_changed =
(abs(current_bg.r - last_bg_color_.r) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
abs(current_bg.g - last_bg_color_.g) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
abs(current_bg.b - last_bg_color_.b) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
abs(current_category.r - last_category_color_.r) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
abs(current_category.g - last_category_color_.g) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
abs(current_category.b - last_category_color_.b) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
abs(current_content.r - last_content_color_.r) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
abs(current_content.g - last_content_color_.g) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD ||
abs(current_content.b - last_content_color_.b) > COLOR_CHANGE_THRESHOLD);
// Regenerar textura si es necesario (colores cambiaron O flag de rebuild activo)
if (texture_needs_rebuild_ || colors_changed || !cached_texture_) {
rebuildCachedTexture();
}
// Si no hay textura cacheada (error), salir
if (!cached_texture_) return;
// CRÍTICO: Habilitar alpha blending para que la transparencia funcione
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Obtener viewport actual (en modo letterbox F3 tiene offset para centrar imagen)
SDL_Rect viewport;
SDL_GetRenderViewport(renderer, &viewport);
// Calcular posición centrada dentro del VIEWPORT, no de la pantalla física
// viewport.w y viewport.h son las dimensiones del área visible
// viewport.x y viewport.y son el offset de las barras negras
int centered_x = viewport.x + (viewport.w - box_width_) / 2;
int centered_y = viewport.y + (viewport.h - box_height_) / 2;
SDL_Log("HelpOverlay::render() - viewport=(%d,%d,%dx%d), centered_pos=(%d,%d), box_size=%dx%d",
viewport.x, viewport.y, viewport.w, viewport.h, centered_x, centered_y, box_width_, box_height_);
// Renderizar la textura cacheada centrada en el viewport
SDL_FRect dest_rect;
dest_rect.x = static_cast<float>(centered_x);
dest_rect.y = static_cast<float>(centered_y);
dest_rect.w = static_cast<float>(box_width_);
dest_rect.h = static_cast<float>(box_height_);
SDL_RenderTexture(renderer, cached_texture_, nullptr, &dest_rect);
}