Files
vibe3_physics/source/defines.h
Sergio Valor a7ec764ebc Implementar sistema polimórfico de figuras 3D (Sphere + Cube)
- Crear interfaz abstracta Shape con métodos virtuales
- Refactorizar RotoBall → SphereShape (clase polimórfica)
- Implementar CubeShape con triple rotación (X/Y/Z)
- Distribución inteligente en cubo: vértices/centros/grid 3D
- Cambiar controles: F=toggle, Q/W/E/R/T/Y/U/I=figuras, B=temas
- Actualizar SimulationMode: ROTOBALL → SHAPE
- Añadir enum ShapeType (8 figuras: Sphere/Cube/Helix/Torus/etc.)
- Incluir source/shapes/*.cpp en CMakeLists.txt
- Física compartida escalable entre todas las figuras
- Roadmap: 6 figuras pendientes (Helix/Torus/Wave/Cylinder/Icosahedron/Atom)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-03 20:20:10 +02:00

103 lines
5.0 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
// Configuración de ventana y pantalla
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "vibe3_physics";
constexpr int SCREEN_WIDTH = 320; // Ancho de la pantalla lógica (píxeles)
constexpr int SCREEN_HEIGHT = 240; // Alto de la pantalla lógica (píxeles)
constexpr int WINDOW_ZOOM = 3; // Zoom inicial de la ventana
constexpr int BALL_SIZE = 10; // Tamaño de las pelotas (píxeles)
// Configuración de zoom dinámico de ventana
constexpr int WINDOW_ZOOM_MIN = 1; // Zoom mínimo (320x240)
constexpr int WINDOW_ZOOM_MAX = 10; // Zoom máximo teórico (3200x2400)
constexpr int WINDOW_DESKTOP_MARGIN = 10; // Margen mínimo con bordes del escritorio
constexpr int WINDOW_DECORATION_HEIGHT = 30; // Altura estimada de decoraciones del SO
// Configuración de física
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.2f; // Fuerza de gravedad (píxeles/frame²)
// Configuración de interfaz
constexpr Uint64 TEXT_DURATION = 2000; // Duración del texto informativo (ms)
// Configuración de pérdida aleatoria en rebotes
constexpr float BASE_BOUNCE_COEFFICIENT = 0.75f; // Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas
constexpr float BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT = 0.1f; // 0-10% pérdida adicional aleatoria en cada rebote
constexpr float LATERAL_LOSS_PERCENT = 0.02f; // ±2% pérdida lateral en rebotes
// Configuración de masa/peso individual por pelota
constexpr float GRAVITY_MASS_MIN = 0.7f; // Factor mínimo de masa (pelota ligera - 70% gravedad)
constexpr float GRAVITY_MASS_MAX = 1.3f; // Factor máximo de masa (pelota pesada - 130% gravedad)
// Configuración de velocidad lateral al cambiar gravedad (muy sutil)
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN = 0.04f; // Velocidad lateral mínima (2.4 px/s)
constexpr float GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX = 0.08f; // Velocidad lateral máxima (4.8 px/s)
// Configuración de spawn inicial de pelotas
constexpr float BALL_SPAWN_MARGIN = 0.15f; // Margen lateral para spawn (0.25 = 25% a cada lado)
// Estructura para representar colores RGB
struct Color {
int r, g, b; // Componentes rojo, verde, azul (0-255)
};
// Enum para dirección de gravedad
enum class GravityDirection {
DOWN, // ↓ Gravedad hacia abajo (por defecto)
UP, // ↑ Gravedad hacia arriba
LEFT, // ← Gravedad hacia la izquierda
RIGHT // → Gravedad hacia la derecha
};
// Enum para temas de colores (seleccionables con teclado numérico)
enum class ColorTheme {
SUNSET = 0, // Naranjas, rojos, amarillos, rosas
OCEAN = 1, // Azules, turquesas, blancos
NEON = 2, // Cian, magenta, verde lima, amarillo vibrante
FOREST = 3, // Verdes, marrones, amarillos otoño
RGB = 4 // RGB puros y subdivisiones matemáticas (fondo blanco)
};
// Enum para tipo de figura 3D
enum class ShapeType {
NONE, // Sin figura (modo física pura)
SPHERE, // Esfera Fibonacci (antiguo RotoBall)
CUBE, // Cubo rotante
HELIX, // Espiral 3D (futuro)
TORUS, // Toroide/donut (futuro)
WAVE_GRID, // Malla ondeante (futuro)
CYLINDER, // Cilindro rotante (futuro)
ICOSAHEDRON, // Icosaedro D20 (futuro)
ATOM // Átomo con órbitas (futuro)
};
// Enum para modo de simulación
enum class SimulationMode {
PHYSICS, // Modo física normal con gravedad
SHAPE // Modo figura 3D (Shape polimórfico)
};
// Configuración de RotoBall (esfera 3D rotante)
constexpr float ROTOBALL_RADIUS_FACTOR = 0.333f; // Radio como proporción de altura de pantalla (80/240 ≈ 0.333)
constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y = 1.5f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X = 0.8f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float ROTOBALL_TRANSITION_TIME = 1.5f; // Tiempo de transición (segundos)
constexpr int ROTOBALL_MIN_BRIGHTNESS = 50; // Brillo mínimo (fondo, 0-255)
constexpr int ROTOBALL_MAX_BRIGHTNESS = 255; // Brillo máximo (frente, 0-255)
// Física de atracción para figuras 3D (sistema de resorte compartido)
constexpr float ROTOBALL_SPRING_K = 300.0f; // Constante de rigidez del resorte (N/m)
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_BASE = 35.0f; // Amortiguación base (amortiguamiento crítico ≈ 2*√k*m)
constexpr float ROTOBALL_DAMPING_NEAR = 80.0f; // Amortiguación cerca del punto (absorción rápida)
constexpr float ROTOBALL_NEAR_THRESHOLD = 5.0f; // Distancia "cerca" en píxeles
constexpr float ROTOBALL_MAX_FORCE = 1000.0f; // Fuerza máxima aplicable (evita explosiones)
// Configuración del Cubo (cubo 3D rotante)
constexpr float CUBE_SIZE_FACTOR = 0.25f; // Tamaño como proporción de altura (60/240 = 0.25)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_X = 0.5f; // Velocidad rotación eje X (rad/s)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_Y = 0.7f; // Velocidad rotación eje Y (rad/s)
constexpr float CUBE_ROTATION_SPEED_Z = 0.3f; // Velocidad rotación eje Z (rad/s)
constexpr float PI = 3.14159265358979323846f; // Constante PI