Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:
## Cambios principales
**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)
**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once
**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/
**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```
**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```
## Archivos afectados
- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado
**Total: 70 archivos modificados**
## Verificación
✅ Proyecto compila sin errores
✅ Todas las rutas de includes correctas
✅ Include guards modernizados
✅ Librerías externas C mantienen extensión .h
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)
Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
397 lines
14 KiB
C++
397 lines
14 KiB
C++
#include "ball.hpp"
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#include <stdlib.h> // for rand
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#include <cmath> // for fabs
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#include "defines.hpp" // for Color, SCREEN_HEIGHT, GRAVITY_FORCE
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class Texture;
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// Función auxiliar para generar pérdida aleatoria en rebotes
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float generateBounceVariation() {
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// Genera un valor entre 0 y BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT (solo pérdida adicional)
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float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * BOUNCE_RANDOM_LOSS_PERCENT;
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|
return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.90 - 1.00 para 10% max pérdida)
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}
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// Función auxiliar para generar pérdida lateral aleatoria
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float generateLateralLoss() {
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// Genera un valor entre 0 y LATERAL_LOSS_PERCENT
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float loss = (rand() % 1000) / 1000.0f * LATERAL_LOSS_PERCENT;
|
|
return 1.0f - loss; // Retorna multiplicador (ej: 0.98 - 1.0 para 0-2% pérdida)
|
|
}
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// Constructor
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|
Ball::Ball(float x, float y, float vx, float vy, Color color, std::shared_ptr<Texture> texture, int screen_width, int screen_height, int ball_size, GravityDirection gravity_dir, float mass_factor)
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|
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture)),
|
|
pos_({x, y, static_cast<float>(ball_size), static_cast<float>(ball_size)}) {
|
|
// Convertir velocidades de píxeles/frame a píxeles/segundo (multiplicar por 60)
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vx_ = vx * 60.0f;
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|
vy_ = vy * 60.0f;
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|
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
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sprite_->setSize(ball_size, ball_size);
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|
sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, static_cast<float>(ball_size), static_cast<float>(ball_size)});
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|
color_ = color;
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|
// Convertir gravedad de píxeles/frame² a píxeles/segundo² (multiplicar por 60²)
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gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
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|
gravity_mass_factor_ = mass_factor; // Factor de masa individual para esta pelota
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gravity_direction_ = gravity_dir;
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screen_width_ = screen_width; // Dimensiones del terreno de juego
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screen_height_ = screen_height;
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on_surface_ = false;
|
|
// Coeficiente base IGUAL para todas las pelotas (solo variación por rebote individual)
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loss_ = BASE_BOUNCE_COEFFICIENT; // Coeficiente fijo para todas las pelotas
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|
// Inicializar valores Shape (figuras 3D)
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|
pos_3d_x_ = 0.0f;
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|
pos_3d_y_ = 0.0f;
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pos_3d_z_ = 0.0f;
|
|
target_x_ = pos_.x;
|
|
target_y_ = pos_.y;
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|
depth_brightness_ = 1.0f;
|
|
depth_scale_ = 1.0f;
|
|
shape_attraction_active_ = false;
|
|
}
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|
|
|
// Actualiza la lógica de la clase
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|
void Ball::update(float deltaTime) {
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|
// Aplica la gravedad según la dirección (píxeles/segundo²)
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|
if (!on_surface_) {
|
|
// Aplicar gravedad multiplicada por factor de masa individual
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float effective_gravity = gravity_force_ * gravity_mass_factor_ * deltaTime;
|
|
switch (gravity_direction_) {
|
|
case GravityDirection::DOWN:
|
|
vy_ += effective_gravity;
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::UP:
|
|
vy_ -= effective_gravity;
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::LEFT:
|
|
vx_ -= effective_gravity;
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::RIGHT:
|
|
vx_ += effective_gravity;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza la posición en función de la velocidad (píxeles/segundo)
|
|
if (!on_surface_) {
|
|
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
|
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
|
} else {
|
|
// Si está en superficie, mantener posición según dirección de gravedad
|
|
switch (gravity_direction_) {
|
|
case GravityDirection::DOWN:
|
|
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
|
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::UP:
|
|
pos_.y = 0;
|
|
pos_.x += vx_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en X
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::LEFT:
|
|
pos_.x = 0;
|
|
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::RIGHT:
|
|
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
|
pos_.y += vy_ * deltaTime; // Seguir moviéndose en Y
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con el lateral izquierdo
|
|
if (pos_.x < 0) {
|
|
pos_.x = 0;
|
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::LEFT) {
|
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
|
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
on_surface_ = true;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
|
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
|
|
vy_ *= generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con el lateral derecho
|
|
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) {
|
|
pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::RIGHT) {
|
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
|
vx_ = -vx_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
on_surface_ = true;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
|
vx_ = -vx_ * generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
// Pérdida lateral en velocidad vertical también
|
|
vy_ *= generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con la parte superior
|
|
if (pos_.y < 0) {
|
|
pos_.y = 0;
|
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::UP) {
|
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
|
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
|
vy_ = 0.0f;
|
|
on_surface_ = true;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
|
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
|
|
vx_ *= generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
|
|
// Comprueba las colisiones con la parte inferior
|
|
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) {
|
|
pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
|
if (gravity_direction_ == GravityDirection::DOWN) {
|
|
// Colisión con superficie de gravedad - aplicar variación aleatoria
|
|
vy_ = -vy_ * loss_ * generateBounceVariation();
|
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
|
vy_ = 0.0f;
|
|
on_surface_ = true;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Rebote normal - con pérdida lateral aleatoria
|
|
vy_ = -vy_ * generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
// Pérdida lateral en velocidad horizontal también
|
|
vx_ *= generateLateralLoss();
|
|
}
|
|
|
|
// Aplica rozamiento al estar en superficie
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|
if (on_surface_) {
|
|
// Convertir rozamiento de frame-based a time-based
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float friction_factor = pow(0.97f, 60.0f * deltaTime);
|
|
|
|
switch (gravity_direction_) {
|
|
case GravityDirection::DOWN:
|
|
case GravityDirection::UP:
|
|
// Fricción en X cuando gravedad es vertical
|
|
vx_ = vx_ * friction_factor;
|
|
if (std::fabs(vx_) < 6.0f) {
|
|
vx_ = 0.0f;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::LEFT:
|
|
case GravityDirection::RIGHT:
|
|
// Fricción en Y cuando gravedad es horizontal
|
|
vy_ = vy_ * friction_factor;
|
|
if (std::fabs(vy_) < 6.0f) {
|
|
vy_ = 0.0f;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Actualiza la posición del sprite
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|
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
|
}
|
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|
// Pinta la clase
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void Ball::render() {
|
|
sprite_->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
|
|
sprite_->render();
|
|
}
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|
|
// Modifica la velocidad (convierte de frame-based a time-based)
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|
void Ball::modVel(float vx, float vy) {
|
|
vx_ = vx_ + (vx * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
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|
vy_ = vy_ + (vy * 60.0f); // Convertir a píxeles/segundo
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|
on_surface_ = false;
|
|
}
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|
|
|
// Cambia la gravedad (usa la versión convertida)
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|
void Ball::switchGravity() {
|
|
gravity_force_ = gravity_force_ == 0.0f ? (GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f) : 0.0f;
|
|
}
|
|
|
|
// Reactiva la gravedad si está desactivada
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|
void Ball::enableGravityIfDisabled() {
|
|
if (gravity_force_ == 0.0f) {
|
|
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Fuerza gravedad ON (siempre activa)
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|
void Ball::forceGravityOn() {
|
|
gravity_force_ = GRAVITY_FORCE * 60.0f * 60.0f;
|
|
}
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|
|
|
// Fuerza gravedad OFF (siempre desactiva)
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|
void Ball::forceGravityOff() {
|
|
gravity_force_ = 0.0f;
|
|
}
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|
// Cambia la dirección de gravedad
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|
void Ball::setGravityDirection(GravityDirection direction) {
|
|
gravity_direction_ = direction;
|
|
on_surface_ = false; // Ya no está en superficie al cambiar dirección
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|
}
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|
|
|
// Aplica un pequeño empuje lateral aleatorio
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void Ball::applyRandomLateralPush() {
|
|
// Generar velocidad lateral aleatoria (nunca 0)
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float lateral_speed = GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN + (rand() % 1000) / 1000.0f * (GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MAX - GRAVITY_CHANGE_LATERAL_MIN);
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|
|
|
// Signo aleatorio (+ o -)
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|
int sign = ((rand() % 2) * 2) - 1;
|
|
lateral_speed *= sign;
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|
|
// Aplicar según la dirección de gravedad actual
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|
switch (gravity_direction_) {
|
|
case GravityDirection::UP:
|
|
case GravityDirection::DOWN:
|
|
// Gravedad vertical -> empuje lateral en X
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|
vx_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo
|
|
break;
|
|
case GravityDirection::LEFT:
|
|
case GravityDirection::RIGHT:
|
|
// Gravedad horizontal -> empuje lateral en Y
|
|
vy_ += lateral_speed * 60.0f; // Convertir a píxeles/segundo
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
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|
|
|
// Funciones para modo Shape (figuras 3D)
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|
void Ball::setShapePosition3D(float x, float y, float z) {
|
|
pos_3d_x_ = x;
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|
pos_3d_y_ = y;
|
|
pos_3d_z_ = z;
|
|
}
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|
|
void Ball::setShapeTarget2D(float x, float y) {
|
|
target_x_ = x;
|
|
target_y_ = y;
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|
}
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|
|
void Ball::setShapeScreenPosition(float x, float y) {
|
|
pos_.x = x;
|
|
pos_.y = y;
|
|
sprite_->setPos({x, y});
|
|
}
|
|
|
|
void Ball::setDepthBrightness(float brightness) {
|
|
depth_brightness_ = brightness;
|
|
}
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|
void Ball::setDepthScale(float scale) {
|
|
depth_scale_ = scale;
|
|
}
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|
// Activar/desactivar atracción física hacia figuras 3D
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|
void Ball::enableShapeAttraction(bool enable) {
|
|
shape_attraction_active_ = enable;
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|
|
|
// Al activar atracción, resetear flags de superficie para permitir física completa
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|
if (enable) {
|
|
on_surface_ = false;
|
|
}
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|
}
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|
// Obtener distancia actual al punto objetivo (para calcular convergencia)
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float Ball::getDistanceToTarget() const {
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|
// Siempre calcular distancia (útil para convergencia en LOGO mode)
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float dx = target_x_ - pos_.x;
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|
float dy = target_y_ - pos_.y;
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return sqrtf(dx * dx + dy * dy);
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|
}
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|
// Aplicar fuerza de resorte hacia punto objetivo en figuras 3D
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void Ball::applyShapeForce(float target_x, float target_y, float sphere_radius, float deltaTime,
|
|
float spring_k_base, float damping_base_base, float damping_near_base,
|
|
float near_threshold_base, float max_force_base) {
|
|
if (!shape_attraction_active_) return;
|
|
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|
// Calcular factor de escala basado en el radio (radio base = 80px)
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|
// Si radius=80 → scale=1.0, si radius=160 → scale=2.0, si radius=360 → scale=4.5
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const float BASE_RADIUS = 80.0f;
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float scale = sphere_radius / BASE_RADIUS;
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|
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|
// Escalar constantes de física proporcionalmente
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|
float spring_k = spring_k_base * scale;
|
|
float damping_base = damping_base_base * scale;
|
|
float damping_near = damping_near_base * scale;
|
|
float near_threshold = near_threshold_base * scale;
|
|
float max_force = max_force_base * scale;
|
|
|
|
// Calcular vector diferencia (dirección hacia el target)
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float diff_x = target_x - pos_.x;
|
|
float diff_y = target_y - pos_.y;
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|
|
|
// Calcular distancia al punto objetivo
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float distance = sqrtf(diff_x * diff_x + diff_y * diff_y);
|
|
|
|
// Fuerza de resorte (Ley de Hooke: F = -k * x)
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|
float spring_force_x = spring_k * diff_x;
|
|
float spring_force_y = spring_k * diff_y;
|
|
|
|
// Amortiguación variable: más cerca del punto = más amortiguación (estabilización)
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|
float damping = (distance < near_threshold)
|
|
? damping_near
|
|
: damping_base;
|
|
|
|
// Fuerza de amortiguación (proporcional a la velocidad)
|
|
float damping_force_x = damping * vx_;
|
|
float damping_force_y = damping * vy_;
|
|
|
|
// Fuerza total = Resorte - Amortiguación
|
|
float total_force_x = spring_force_x - damping_force_x;
|
|
float total_force_y = spring_force_y - damping_force_y;
|
|
|
|
// Limitar magnitud de fuerza (evitar explosiones numéricas)
|
|
float force_magnitude = sqrtf(total_force_x * total_force_x + total_force_y * total_force_y);
|
|
if (force_magnitude > max_force) {
|
|
float scale_limit = max_force / force_magnitude;
|
|
total_force_x *= scale_limit;
|
|
total_force_y *= scale_limit;
|
|
}
|
|
|
|
// Aplicar aceleración (F = ma, asumiendo m = 1 para simplificar)
|
|
// a = F/m, pero m=1, así que a = F
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|
vx_ += total_force_x * deltaTime;
|
|
vy_ += total_force_y * deltaTime;
|
|
|
|
// Actualizar posición con física normal (velocidad integrada)
|
|
pos_.x += vx_ * deltaTime;
|
|
pos_.y += vy_ * deltaTime;
|
|
|
|
// Mantener pelotas dentro de los límites de pantalla
|
|
if (pos_.x < 0) pos_.x = 0;
|
|
if (pos_.x + pos_.w > screen_width_) pos_.x = screen_width_ - pos_.w;
|
|
if (pos_.y < 0) pos_.y = 0;
|
|
if (pos_.y + pos_.h > screen_height_) pos_.y = screen_height_ - pos_.h;
|
|
|
|
// Actualizar sprite para renderizado
|
|
sprite_->setPos({pos_.x, pos_.y});
|
|
}
|
|
|
|
// Sistema de cambio de sprite dinámico
|
|
void Ball::updateSize(int new_size) {
|
|
// Actualizar tamaño del hitbox
|
|
pos_.w = static_cast<float>(new_size);
|
|
pos_.h = static_cast<float>(new_size);
|
|
|
|
// Actualizar sprite
|
|
sprite_->setSize(new_size, new_size);
|
|
sprite_->setClip({0.0f, 0.0f, static_cast<float>(new_size), static_cast<float>(new_size)});
|
|
}
|
|
|
|
void Ball::setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) {
|
|
// Actualizar textura del sprite
|
|
sprite_->setTexture(texture);
|
|
} |