- Nueva clase TorusShape con ecuaciones paramétricas - Distribución uniforme en anillos y puntos por anillo - Rotación triple simultánea (X, Y, Z) - Radios: major=0.25, minor=0.12 (proporción altura) - Compatible con física spring-damper y z-sorting - Escalable con Numpad +/- 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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#include "torus_shape.h"
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#include "../defines.h"
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#include <cmath>
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void TorusShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
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num_points_ = num_points;
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major_radius_ = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR;
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minor_radius_ = screen_height * TORUS_MINOR_RADIUS_FACTOR;
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// Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando ecuaciones paramétricas del torus
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}
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void TorusShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
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// Recalcular radios por si cambió resolución (F4)
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major_radius_ = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR;
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minor_radius_ = screen_height * TORUS_MINOR_RADIUS_FACTOR;
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// Actualizar ángulos de rotación (triple rotación XYZ)
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angle_x_ += TORUS_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
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angle_y_ += TORUS_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
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angle_z_ += TORUS_ROTATION_SPEED_Z * delta_time;
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}
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void TorusShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
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// Distribuir puntos uniformemente en la superficie del torus
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// Usamos distribución aproximadamente uniforme basada en área
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// Calcular número aproximado de anillos y puntos por anillo
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int num_rings = static_cast<int>(sqrtf(static_cast<float>(num_points_) * 0.5f));
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if (num_rings < 2) num_rings = 2;
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int points_per_ring = num_points_ / num_rings;
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if (points_per_ring < 3) points_per_ring = 3;
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// Obtener parámetros u y v del índice
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int ring = index / points_per_ring;
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int point_in_ring = index % points_per_ring;
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// Si nos pasamos del número de anillos, usar el último
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if (ring >= num_rings) {
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ring = num_rings - 1;
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point_in_ring = index - (ring * points_per_ring);
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if (point_in_ring >= points_per_ring) {
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point_in_ring = points_per_ring - 1;
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}
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}
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// Parámetros u y v normalizados [0, 2π]
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float u = (static_cast<float>(ring) / static_cast<float>(num_rings)) * 2.0f * PI;
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float v = (static_cast<float>(point_in_ring) / static_cast<float>(points_per_ring)) * 2.0f * PI;
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// Ecuaciones paramétricas del torus
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// x = (R + r*cos(v)) * cos(u)
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// y = (R + r*cos(v)) * sin(u)
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// z = r * sin(v)
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float cos_v = cosf(v);
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float sin_v = sinf(v);
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float cos_u = cosf(u);
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float sin_u = sinf(u);
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float radius_at_v = major_radius_ + minor_radius_ * cos_v;
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float x_base = radius_at_v * cos_u;
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float y_base = radius_at_v * sin_u;
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float z_base = minor_radius_ * sin_v;
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// Aplicar rotación en eje X
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float cos_x = cosf(angle_x_);
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float sin_x = sinf(angle_x_);
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float y_rot_x = y_base * cos_x - z_base * sin_x;
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float z_rot_x = y_base * sin_x + z_base * cos_x;
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// Aplicar rotación en eje Y
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float cos_y = cosf(angle_y_);
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float sin_y = sinf(angle_y_);
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float x_rot_y = x_base * cos_y - z_rot_x * sin_y;
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float z_rot_y = x_base * sin_y + z_rot_x * cos_y;
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// Aplicar rotación en eje Z
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float cos_z = cosf(angle_z_);
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float sin_z = sinf(angle_z_);
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float x_final = x_rot_y * cos_z - y_rot_x * sin_z;
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float y_final = x_rot_y * sin_z + y_rot_x * cos_z;
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// Retornar coordenadas finales rotadas
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x = x_final;
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y = y_final;
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z = z_rot_y;
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}
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float TorusShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
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// Factor de escala para física: proporcional al radio mayor
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// Radio mayor base = 60px (0.25 * 240px en resolución 320x240)
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const float BASE_RADIUS = 60.0f;
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float current_radius = screen_height * TORUS_MAJOR_RADIUS_FACTOR;
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return current_radius / BASE_RADIUS;
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}
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