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vibe3_physics/source/ui/help_overlay.cpp

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8.2 KiB
C++

#include "help_overlay.h"
#include <algorithm> // for std::min
#include "../theme_manager.h"
#include "../text/textrenderer.h"
HelpOverlay::HelpOverlay()
: renderer_(nullptr)
, theme_mgr_(nullptr)
, text_renderer_(nullptr)
, physical_width_(0)
, physical_height_(0)
, visible_(false)
, box_size_(0)
, box_x_(0)
, box_y_(0) {
// Llenar lista de controles (organizados por categoría, equilibrado en 2 columnas)
key_bindings_ = {
// COLUMNA 1: SIMULACIÓN
{"SIMULACIÓN", ""},
{"1-8", "Escenarios (10 a 50,000 pelotas)"},
{"F", "Toggle Física ↔ Última Figura"},
{"B", "Modo Boids (enjambre)"},
{"ESPACIO", "Impulso contra gravedad"},
{"G", "Toggle Gravedad ON/OFF"},
{"↑↓←→", "Dirección de gravedad"},
{"", ""}, // Separador
// COLUMNA 1: FIGURAS 3D
{"FIGURAS 3D", ""},
{"Q/W/E/R", "Esfera/Lissajous/Hélice/Toroide"},
{"T/Y/U/I", "Cubo/Cilindro/Icosaedro/Átomo"},
{"O", "Forma PNG"},
{"Num+/-", "Escalar figura"},
{"Num*", "Reset escala"},
{"Num/", "Toggle profundidad"},
{"", ""}, // Separador
// COLUMNA 1: VISUAL
{"VISUAL", ""},
{"C", "Tema siguiente"},
{"Shift+C", "Tema anterior"},
{"NumEnter", "Página de temas"},
{"N", "Cambiar sprite"},
{"", ""}, // Separador -> CAMBIO DE COLUMNA
// COLUMNA 2: PANTALLA
{"PANTALLA", ""},
{"F1/F2", "Zoom out/in (ventana)"},
{"F3", "Fullscreen letterbox"},
{"F4", "Fullscreen real"},
{"F5", "Escalado (F3 activo)"},
{"V", "Toggle V-Sync"},
// COLUMNA 2: MODOS
{"MODOS", ""},
{"D", "Modo DEMO"},
{"Shift+D", "Pausar tema dinámico"},
{"L", "Modo DEMO LITE"},
{"K", "Modo LOGO (easter egg)"},
// COLUMNA 2: DEBUG/AYUDA
{"DEBUG/AYUDA", ""},
{"F12", "Toggle info debug"},
{"H", "Esta ayuda"},
{"ESC", "Salir"}
};
}
HelpOverlay::~HelpOverlay() {
delete text_renderer_;
}
void HelpOverlay::initialize(SDL_Renderer* renderer, ThemeManager* theme_mgr, int physical_width, int physical_height) {
renderer_ = renderer;
theme_mgr_ = theme_mgr;
physical_width_ = physical_width;
physical_height_ = physical_height;
// Crear renderer de texto con tamaño reducido (18px en lugar de 24px)
text_renderer_ = new TextRenderer();
text_renderer_->init(renderer, "data/fonts/determination.ttf", 18, true);
calculateBoxDimensions();
}
void HelpOverlay::updatePhysicalWindowSize(int physical_width, int physical_height) {
physical_width_ = physical_width;
physical_height_ = physical_height;
calculateBoxDimensions();
}
void HelpOverlay::calculateBoxDimensions() {
// 90% de la dimensión más corta (cuadrado)
int min_dimension = std::min(physical_width_, physical_height_);
box_size_ = static_cast<int>(min_dimension * 0.9f);
// Centrar en pantalla
box_x_ = (physical_width_ - box_size_) / 2;
box_y_ = (physical_height_ - box_size_) / 2;
}
void HelpOverlay::render(SDL_Renderer* renderer) {
if (!visible_) return;
// CRÍTICO: Habilitar alpha blending para que la transparencia funcione
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Obtener color de notificación del tema actual (para el fondo)
int notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b;
theme_mgr_->getCurrentNotificationBackgroundColor(notif_bg_r, notif_bg_g, notif_bg_b);
// Renderizar fondo semitransparente usando SDL_RenderGeometry (soporta alpha real)
float alpha = 0.95f;
SDL_Vertex bg_vertices[4];
// Convertir RGB a float [0.0, 1.0]
float r = notif_bg_r / 255.0f;
float g = notif_bg_g / 255.0f;
float b = notif_bg_b / 255.0f;
// Vértice superior izquierdo
bg_vertices[0].position = {static_cast<float>(box_x_), static_cast<float>(box_y_)};
bg_vertices[0].tex_coord = {0.0f, 0.0f};
bg_vertices[0].color = {r, g, b, alpha};
// Vértice superior derecho
bg_vertices[1].position = {static_cast<float>(box_x_ + box_size_), static_cast<float>(box_y_)};
bg_vertices[1].tex_coord = {1.0f, 0.0f};
bg_vertices[1].color = {r, g, b, alpha};
// Vértice inferior derecho
bg_vertices[2].position = {static_cast<float>(box_x_ + box_size_), static_cast<float>(box_y_ + box_size_)};
bg_vertices[2].tex_coord = {1.0f, 1.0f};
bg_vertices[2].color = {r, g, b, alpha};
// Vértice inferior izquierdo
bg_vertices[3].position = {static_cast<float>(box_x_), static_cast<float>(box_y_ + box_size_)};
bg_vertices[3].tex_coord = {0.0f, 1.0f};
bg_vertices[3].color = {r, g, b, alpha};
// Índices para 2 triángulos
int bg_indices[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// Renderizar sin textura (nullptr) con alpha blending
SDL_RenderGeometry(renderer, nullptr, bg_vertices, 4, bg_indices, 6);
// Renderizar texto de ayuda
renderHelpText();
}
void HelpOverlay::renderHelpText() {
// Obtener 2 colores del tema para diferenciación visual
int text_r, text_g, text_b;
theme_mgr_->getCurrentThemeTextColor(text_r, text_g, text_b);
SDL_Color category_color = {static_cast<Uint8>(text_r), static_cast<Uint8>(text_g), static_cast<Uint8>(text_b), 255};
Color ball_color = theme_mgr_->getInterpolatedColor(0);
SDL_Color content_color = {static_cast<Uint8>(ball_color.r), static_cast<Uint8>(ball_color.g), static_cast<Uint8>(ball_color.b), 255};
// Configuración de espaciado
int line_height = text_renderer_->getTextHeight();
int padding = 25; // Equilibrio entre espacio y márgenes
int column_width = (box_size_ - padding * 3) / 2; // Ancho de cada columna (2 columnas)
int current_x = box_x_ + padding;
int current_y = box_y_ + padding;
int current_column = 0; // 0 = izquierda, 1 = derecha
// Título principal
const char* title = "CONTROLES - ViBe3 Physics";
int title_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(title);
text_renderer_->printAbsolute(
box_x_ + box_size_ / 2 - title_width / 2,
current_y,
title,
category_color
);
current_y += line_height * 2; // Espacio después del título
// Guardar Y inicial de contenido (después del título)
int content_start_y = current_y;
// Renderizar cada línea
for (const auto& binding : key_bindings_) {
// Si es un separador (descripción vacía), cambiar de columna
if (binding.description[0] == '\0' && binding.key[0] == '\0') {
if (current_column == 0) {
// Cambiar a columna derecha
current_column = 1;
current_x = box_x_ + padding + column_width + padding;
current_y = content_start_y; // Reset Y a posición inicial de contenido
}
continue;
}
// Si es un encabezado de categoría (descripción vacía pero key no vacía)
if (binding.description[0] == '\0') {
// Renderizar encabezado con color de categoría
text_renderer_->printAbsolute(
current_x,
current_y,
binding.key,
category_color
);
current_y += line_height + 2; // Espacio extra después de encabezado
continue;
}
// Renderizar tecla con color de contenido
text_renderer_->printAbsolute(
current_x,
current_y,
binding.key,
content_color
);
// Renderizar descripción con color de contenido
int key_width = text_renderer_->getTextWidthPhysical(binding.key);
text_renderer_->printAbsolute(
current_x + key_width + 10, // Espacio entre tecla y descripción
current_y,
binding.description,
content_color
);
current_y += line_height;
// Si nos pasamos del borde inferior del recuadro, cambiar de columna
if (current_y > box_y_ + box_size_ - padding && current_column == 0) {
current_column = 1;
current_x = box_x_ + padding + column_width + padding;
current_y = content_start_y; // Reset Y a inicio de contenido
}
}
}