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vibe3_physics/source/engine.h
Sergio Valor af3274e9bc Bugfixes: F5 scaling modes, rendering artifacts, theme text
Fixes:
1. F5 ahora cicla correctamente entre 3 modos de escalado:
   - INTEGER: Escalado entero con barras negras (píxel perfecto)
   - LETTERBOX: Zoom hasta llenar una dimensión
   - STRETCH: Estirar pantalla completa

2. Artefactos de renderizado en barras negras resueltos:
   - SDL_RenderClear() ahora usa color negro
   - Barras letterbox/integer se muestran negras correctamente

3. Texto duplicado de tema resuelto:
   - Durante LERP, verifica tema actual Y destino
   - Evita mostrar segunda línea si text_ es nombre de tema

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-04 09:04:40 +02:00

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6.1 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <array> // for array
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
#include "ball.h" // for Ball
#include "external/texture.h" // for Texture
#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
class Engine {
public:
// Interfaz pública
bool initialize();
void run();
void shutdown();
private:
// Recursos SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
// Estado del simulador
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
std::array<int, 8> test_ = {1, 10, 100, 500, 1000, 10000, 50000, 100000};
GravityDirection current_gravity_ = GravityDirection::DOWN;
int scenario_ = 0;
bool should_exit_ = false;
// Sistema de timing
Uint64 last_frame_time_ = 0;
float delta_time_ = 0.0f;
// UI y debug
bool show_debug_ = false;
bool show_text_ = true;
// Sistema de zoom dinámico
int current_window_zoom_ = WINDOW_ZOOM;
std::string text_;
int text_pos_ = 0;
Uint64 text_init_time_ = 0;
// FPS y V-Sync
Uint64 fps_last_time_ = 0;
int fps_frame_count_ = 0;
int fps_current_ = 0;
std::string fps_text_ = "FPS: 0";
bool vsync_enabled_ = true;
std::string vsync_text_ = "VSYNC ON";
bool fullscreen_enabled_ = false;
bool real_fullscreen_enabled_ = false;
ScalingMode current_scaling_mode_ = ScalingMode::INTEGER; // Modo de escalado actual (F5)
// Auto-restart system
Uint64 all_balls_stopped_start_time_ = 0; // Momento cuando todas se pararon
bool all_balls_were_stopped_ = false; // Flag de estado anterior
static constexpr Uint64 AUTO_RESTART_DELAY = 5000; // 5 segundos en ms
// Resolución dinámica para modo real fullscreen
int current_screen_width_ = SCREEN_WIDTH;
int current_screen_height_ = SCREEN_HEIGHT;
// Sistema de temas
ColorTheme current_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
ColorTheme target_theme_ = ColorTheme::SUNSET; // Tema destino para transición
bool transitioning_ = false; // ¿Estamos en transición?
float transition_progress_ = 0.0f; // Progreso de 0.0 a 1.0
float transition_duration_ = 0.5f; // Duración en segundos
// Estructura de tema de colores
struct ThemeColors {
const char* name_en; // Nombre en inglés (para debug)
const char* name_es; // Nombre en español (para display)
int text_color_r, text_color_g, text_color_b; // Color del texto del tema
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
std::vector<Color> ball_colors;
};
// Temas de colores definidos
ThemeColors themes_[6]; // 6 temas: SUNSET, OCEAN, NEON, FOREST, RGB, MONOCHROME
// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
std::unique_ptr<Shape> active_shape_; // Puntero polimórfico a figura activa
float shape_scale_factor_ = 1.0f; // Factor de escala manual (Numpad +/-)
bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
// Batch rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
std::vector<int> batch_indices_;
// Métodos principales del loop
void calculateDeltaTime();
void update();
void handleEvents();
void render();
// Métodos auxiliares
void initBalls(int value);
void setText();
void pushBallsAwayFromGravity();
void switchBallsGravity();
void enableBallsGravityIfDisabled();
void forceBallsGravityOn();
void forceBallsGravityOff();
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
void toggleVSync();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
void toggleIntegerScaling();
std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
void initializeThemes();
void checkAutoRestart();
void performRandomRestart();
// Sistema de transiciones LERP
float lerp(float a, float b, float t) const { return a + (b - a) * t; }
Color getInterpolatedColor(size_t ball_index) const; // Obtener color interpolado durante transición
void startThemeTransition(ColorTheme new_theme);
// Sistema de cambio de sprites dinámico
void switchTexture(); // Cambia a siguiente textura disponible
void updateBallSizes(int old_size, int new_size); // Ajusta posiciones al cambiar tamaño
// Sistema de zoom dinámico
int calculateMaxWindowZoom() const;
void setWindowZoom(int new_zoom);
void zoomIn();
void zoomOut();
// Rendering
void renderGradientBackground();
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
// Sistema de Figuras 3D
void toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit = true); // Toggle PHYSICS ↔ última figura (tecla F)
void activateShape(ShapeType type); // Activar figura específica (teclas Q/W/E/R/Y/U/I)
void updateShape(); // Actualizar figura activa
void generateShape(); // Generar puntos de figura activa
void clampShapeScale(); // Limitar escala para evitar clipping
};