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vibe3_physics/source/input/input_handler.cpp
Sergio Valor b8d3c60e58 Refactor fase 1: Extraer InputHandler de Engine
Aplicación del Principio de Responsabilidad Única (SRP) - Fase 1/6

## Cambios realizados

### Nuevos archivos
- source/input/input_handler.h - Declaración clase InputHandler
- source/input/input_handler.cpp - Procesamiento eventos SDL (~180 líneas)
- REFACTOR_PLAN.md - Documento de seguimiento del refactor

### Modificaciones en Engine
- **engine.h**: Agregados 24 métodos públicos para InputHandler
- **engine.cpp**:
  - Eliminado handleEvents() (420 líneas)
  - Implementados métodos públicos wrapper (~180 líneas)
  - Renombrados métodos internos con sufijo `Internal`:
    * toggleShapeMode → toggleShapeModeInternal
    * activateShape → activateShapeInternal
    * switchTexture → switchTextureInternal
  - Bucle run() simplificado (5 → 12 líneas)

### Actualización build
- CMakeLists.txt: Agregado source/input/*.cpp a archivos fuente

## Impacto
- **Líneas extraídas**: ~430 del switch gigante de handleEvents()
- **Compilación**:  Exitosa sin errores
- **Funcionalidad**:  100% preservada

## Beneficios
-  Engine desacoplado de eventos SDL
-  InputHandler stateless (fácilmente testeable)
-  Clara separación detección input vs ejecución lógica
-  Preparado para testing unitario de inputs

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-10 11:39:59 +02:00

267 lines
8.6 KiB
C++

#include "input_handler.h"
#include <SDL3/SDL_keycode.h> // for SDL_Keycode
#include <string> // for std::string, std::to_string
#include "../engine.h" // for Engine
#include "../external/mouse.h" // for Mouse namespace
bool InputHandler::processEvents(Engine& engine) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Procesar eventos de ratón (auto-ocultar cursor)
Mouse::handleEvent(event);
// Salir del bucle si se detecta una petición de cierre
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
return true; // Solicitar salida
}
// Procesar eventos de teclado
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_ESCAPE:
return true; // Solicitar salida
case SDLK_SPACE:
engine.pushBallsAwayFromGravity();
break;
case SDLK_G:
engine.handleGravityToggle();
break;
// Controles de dirección de gravedad con teclas de cursor
case SDLK_UP:
engine.handleGravityDirectionChange(GravityDirection::UP, "Gravedad Arriba");
break;
case SDLK_DOWN:
engine.handleGravityDirectionChange(GravityDirection::DOWN, "Gravedad Abajo");
break;
case SDLK_LEFT:
engine.handleGravityDirectionChange(GravityDirection::LEFT, "Gravedad Izquierda");
break;
case SDLK_RIGHT:
engine.handleGravityDirectionChange(GravityDirection::RIGHT, "Gravedad Derecha");
break;
case SDLK_V:
engine.toggleVSync();
break;
case SDLK_H:
engine.toggleDebug();
break;
// Toggle Física ↔ Última Figura (antes era C)
case SDLK_F:
engine.toggleShapeMode();
break;
// Selección directa de figuras 3D
case SDLK_Q:
engine.activateShape(ShapeType::SPHERE, "Esfera");
break;
case SDLK_W:
engine.activateShape(ShapeType::LISSAJOUS, "Lissajous");
break;
case SDLK_E:
engine.activateShape(ShapeType::HELIX, "Hélice");
break;
case SDLK_R:
engine.activateShape(ShapeType::TORUS, "Toroide");
break;
case SDLK_T:
engine.activateShape(ShapeType::CUBE, "Cubo");
break;
case SDLK_Y:
engine.activateShape(ShapeType::CYLINDER, "Cilindro");
break;
case SDLK_U:
engine.activateShape(ShapeType::ICOSAHEDRON, "Icosaedro");
break;
case SDLK_I:
engine.activateShape(ShapeType::ATOM, "Átomo");
break;
case SDLK_O:
engine.activateShape(ShapeType::PNG_SHAPE, "Forma PNG");
break;
// Ciclar temas de color (movido de T a B)
case SDLK_B:
{
// Detectar si Shift está presionado
SDL_Keymod modstate = SDL_GetModState();
if (modstate & SDL_KMOD_SHIFT) {
// Shift+B: Ciclar hacia atrás (tema anterior)
engine.cycleTheme(false);
} else {
// B solo: Ciclar hacia adelante (tema siguiente)
engine.cycleTheme(true);
}
}
break;
// Temas de colores con teclado numérico (con transición suave)
case SDLK_KP_1:
engine.switchThemeByNumpad(1);
break;
case SDLK_KP_2:
engine.switchThemeByNumpad(2);
break;
case SDLK_KP_3:
engine.switchThemeByNumpad(3);
break;
case SDLK_KP_4:
engine.switchThemeByNumpad(4);
break;
case SDLK_KP_5:
engine.switchThemeByNumpad(5);
break;
case SDLK_KP_6:
engine.switchThemeByNumpad(6);
break;
case SDLK_KP_7:
engine.switchThemeByNumpad(7);
break;
case SDLK_KP_8:
engine.switchThemeByNumpad(8);
break;
case SDLK_KP_9:
engine.switchThemeByNumpad(9);
break;
case SDLK_KP_0:
engine.switchThemeByNumpad(0);
break;
// Toggle de página de temas (Numpad Enter)
case SDLK_KP_ENTER:
engine.toggleThemePage();
break;
// Cambio de sprite/textura dinámico
case SDLK_N:
engine.switchTexture();
break;
// Control de escala de figura (solo en modo SHAPE)
case SDLK_KP_PLUS:
engine.handleShapeScaleChange(true); // Aumentar
break;
case SDLK_KP_MINUS:
engine.handleShapeScaleChange(false); // Disminuir
break;
case SDLK_KP_MULTIPLY:
engine.resetShapeScale();
break;
case SDLK_KP_DIVIDE:
engine.toggleDepthZoom();
break;
// Cambio de número de pelotas (escenarios 1-8)
case SDLK_1:
engine.changeScenario(0, "10 Pelotas");
break;
case SDLK_2:
engine.changeScenario(1, "50 Pelotas");
break;
case SDLK_3:
engine.changeScenario(2, "100 Pelotas");
break;
case SDLK_4:
engine.changeScenario(3, "500 Pelotas");
break;
case SDLK_5:
engine.changeScenario(4, "1,000 Pelotas");
break;
case SDLK_6:
engine.changeScenario(5, "5,000 Pelotas");
break;
case SDLK_7:
engine.changeScenario(6, "10,000 Pelotas");
break;
case SDLK_8:
engine.changeScenario(7, "50,000 Pelotas");
break;
// Controles de zoom dinámico (solo si no estamos en fullscreen)
case SDLK_F1:
engine.handleZoomOut();
break;
case SDLK_F2:
engine.handleZoomIn();
break;
// Control de pantalla completa
case SDLK_F3:
engine.toggleFullscreen();
break;
// Modo real fullscreen (cambia resolución interna)
case SDLK_F4:
engine.toggleRealFullscreen();
break;
// Toggle escalado entero/estirado (solo en fullscreen F3)
case SDLK_F5:
engine.toggleIntegerScaling();
break;
// Toggle Modo DEMO COMPLETO (auto-play) o Pausar tema dinámico (Shift+D)
case SDLK_D:
// Shift+D = Pausar tema dinámico
if (event.key.mod & SDL_KMOD_SHIFT) {
engine.pauseDynamicTheme();
} else {
// D sin Shift = Toggle DEMO ↔ SANDBOX
engine.toggleDemoMode();
}
break;
// Toggle Modo DEMO LITE (solo física/figuras)
case SDLK_L:
engine.toggleDemoLiteMode();
break;
// Toggle Modo LOGO (easter egg - marca de agua)
case SDLK_K:
engine.toggleLogoMode();
break;
}
}
}
return false; // No se solicitó salida
}