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vibe3_physics/source/shapes/png_shape.h
Sergio Valor d030d4270e Fix: PNG_SHAPE distribución adaptativa corregida completamente
PROBLEMAS RESUELTOS:
1. getPoint3D() ignoraba optimización → usaba edge_points_ siempre
2. extractAlternateRows() era destructiva → filtraba sobre filtrado
3. Con 10,000 pelotas mostraba bordes → ahora muestra RELLENO
4. Con 100 pelotas solo primera fila → ahora muestra todo el texto

CAMBIOS IMPLEMENTADOS:
- Añadido optimized_points_ (vector resultado final)
- extractAlternateRows() ahora es función pura (devuelve nuevo vector)
- extractCornerVertices() ahora es función pura
- Cada nivel recalcula desde original (no desde filtrado previo)
- getPoint3D() usa optimized_points_ exclusivamente

FLUJO CORRECTO:
- 10,000 pelotas: RELLENO completo (capas reducidas)
- 500 pelotas: RELLENO + filas alternas (texto completo visible)
- 100 pelotas: BORDES completos (todo el texto visible)
- 10 pelotas: VÉRTICES (esqueleto visible)

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-04 17:07:06 +02:00

64 lines
2.8 KiB
C++

#pragma once
#include "shape.h"
#include <vector>
// Figura: Shape generada desde PNG 1-bit (blanco sobre negro)
// Enfoque A: Extrusión 2D (implementado)
// Enfoque B: Voxelización 3D (preparado para futuro)
class PNGShape : public Shape {
private:
// Datos de la imagen cargada
int image_width_ = 0;
int image_height_ = 0;
std::vector<bool> pixel_data_; // Mapa de píxeles blancos (true = blanco)
// Puntos generados (Enfoque A: Extrusión 2D)
struct Point2D {
float x, y;
};
std::vector<Point2D> edge_points_; // Contorno (solo bordes) - ORIGINAL sin optimizar
std::vector<Point2D> filled_points_; // Relleno completo - ORIGINAL sin optimizar
std::vector<Point2D> optimized_points_; // Puntos finales optimizados (usado por getPoint3D)
// Parámetros de extrusión
float extrusion_depth_ = 0.0f; // Profundidad de extrusión en Z
int num_layers_ = 0; // Capas de extrusión (más capas = más denso)
// Rotación "legible" (de frente con volteretas ocasionales)
float angle_x_ = 0.0f;
float angle_y_ = 0.0f;
float idle_timer_ = 0.0f; // Timer para tiempo de frente
float flip_timer_ = 0.0f; // Timer para voltereta
float next_idle_time_ = 5.0f; // Próximo tiempo de espera (aleatorio)
bool is_flipping_ = false; // Estado: quieto o voltereta
int flip_axis_ = 0; // Eje de voltereta (0=X, 1=Y, 2=ambos)
// Dimensiones normalizadas
float scale_factor_ = 1.0f;
float center_offset_x_ = 0.0f;
float center_offset_y_ = 0.0f;
int num_points_ = 0; // Total de puntos generados (para indexación)
// Métodos internos
bool loadPNG(const char* path); // Cargar PNG con stb_image
void detectEdges(); // Detectar contorno (Enfoque A)
void floodFill(); // Rellenar interior (Enfoque B - futuro)
void generateExtrudedPoints(); // Generar puntos con extrusión 2D
// Métodos de distribución adaptativa (funciones puras, no modifican parámetros)
std::vector<Point2D> extractAlternateRows(const std::vector<Point2D>& source, int row_skip); // Extraer filas alternas
std::vector<Point2D> extractCornerVertices(const std::vector<Point2D>& source); // Extraer vértices/esquinas
public:
// Constructor: recibe path relativo al PNG
PNGShape(const char* png_path = "data/shapes/jailgames.png");
void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
const char* getName() const override { return "PNG SHAPE"; }
float getScaleFactor(float screen_height) const override;
};