Refactoring semántico: - Renombrar rotoball_* → shape_* (variables y métodos) - Mejora legibilidad: aplica a todas las figuras 3D, no solo esfera Fixes críticos: - Fix convergencia: setShapeTarget2D() actualiza targets cada frame - Fix getDistanceToTarget(): siempre calcula distancia (sin guarda) - Fix lógica flip: destruir DURANTE flip N (no después de N flips) - Añadir display CONV en debug HUD (monitoreo convergencia) Mejoras timing: - Reducir PNG_IDLE_TIME_LOGO: 3-5s → 2-4s (flips más dinámicos) - Bajar CONVERGENCE_THRESHOLD: 0.8 → 0.4 (40% permite flips) Sistema flip-waiting (LOGO mode): - CAMINO A: Convergencia + tiempo (inmediato) - CAMINO B: Esperar 1-3 flips y destruir durante flip (20-80% progreso) - Tracking de flips con getFlipCount() y getFlipProgress() 🤖 Generated with Claude Code Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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#pragma once
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#include "shape.h"
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#include "../defines.h" // Para PNG_IDLE_TIME_MIN/MAX constantes
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#include <vector>
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#include <cstdlib> // Para rand()
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// Figura: Shape generada desde PNG 1-bit (blanco sobre negro)
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// Enfoque A: Extrusión 2D (implementado)
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// Enfoque B: Voxelización 3D (preparado para futuro)
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class PNGShape : public Shape {
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private:
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// Datos de la imagen cargada
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int image_width_ = 0;
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int image_height_ = 0;
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std::vector<bool> pixel_data_; // Mapa de píxeles blancos (true = blanco)
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// Puntos generados (Enfoque A: Extrusión 2D)
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struct Point2D {
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float x, y;
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};
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std::vector<Point2D> edge_points_; // Contorno (solo bordes) - ORIGINAL sin optimizar
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std::vector<Point2D> filled_points_; // Relleno completo - ORIGINAL sin optimizar
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std::vector<Point2D> optimized_points_; // Puntos finales optimizados (usado por getPoint3D)
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// Parámetros de extrusión
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float extrusion_depth_ = 0.0f; // Profundidad de extrusión en Z
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int num_layers_ = 0; // Capas de extrusión (más capas = más denso)
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// Rotación "legible" (de frente con volteretas ocasionales)
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float angle_x_ = 0.0f;
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float angle_y_ = 0.0f;
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float idle_timer_ = 0.0f; // Timer para tiempo de frente
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float flip_timer_ = 0.0f; // Timer para voltereta
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float next_idle_time_ = 5.0f; // Próximo tiempo de espera (aleatorio)
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bool is_flipping_ = false; // Estado: quieto o voltereta
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int flip_axis_ = 0; // Eje de voltereta (0=X, 1=Y, 2=ambos)
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// Pivoteo sutil en estado IDLE
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float tilt_x_ = 0.0f; // Oscilación sutil en eje X
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float tilt_y_ = 0.0f; // Oscilación sutil en eje Y
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// Modo LOGO (intervalos de flip más largos)
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bool is_logo_mode_ = false; // true = usar intervalos LOGO (más lentos)
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// Sistema de convergencia (solo relevante en modo LOGO)
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float current_convergence_ = 0.0f; // Porcentaje actual de convergencia (0.0-1.0)
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bool convergence_threshold_reached_ = false; // true si ha alcanzado umbral mínimo (80%)
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// Sistema de tracking de flips (para modo LOGO - espera de flips)
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int flip_count_ = 0; // Contador de flips completados (reset al entrar a LOGO)
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bool was_flipping_last_frame_ = false; // Estado previo para detectar transiciones
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// Dimensiones normalizadas
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float scale_factor_ = 1.0f;
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float center_offset_x_ = 0.0f;
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float center_offset_y_ = 0.0f;
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int num_points_ = 0; // Total de puntos generados (para indexación)
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// Métodos internos
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bool loadPNG(const char* path); // Cargar PNG con stb_image
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void detectEdges(); // Detectar contorno (Enfoque A)
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void floodFill(); // Rellenar interior (Enfoque B - futuro)
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void generateExtrudedPoints(); // Generar puntos con extrusión 2D
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// Métodos de distribución adaptativa (funciones puras, no modifican parámetros)
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std::vector<Point2D> extractAlternateRows(const std::vector<Point2D>& source, int row_skip); // Extraer filas alternas
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std::vector<Point2D> extractCornerVertices(const std::vector<Point2D>& source); // Extraer vértices/esquinas
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public:
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// Constructor: recibe path relativo al PNG
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PNGShape(const char* png_path = "data/shapes/jailgames.png");
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void generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) override;
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void update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) override;
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void getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const override;
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const char* getName() const override { return "PNG SHAPE"; }
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float getScaleFactor(float screen_height) const override;
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// Consultar estado de flip
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bool isFlipping() const { return is_flipping_; }
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// Obtener progreso del flip actual (0.0 = inicio, 1.0 = fin)
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float getFlipProgress() const;
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// Obtener número de flips completados (para modo LOGO)
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int getFlipCount() const { return flip_count_; }
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// Resetear contador de flips (llamar al entrar a LOGO MODE)
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void resetFlipCount() { flip_count_ = 0; was_flipping_last_frame_ = false; }
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// Control de modo LOGO (flip intervals más largos)
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void setLogoMode(bool enable) {
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is_logo_mode_ = enable;
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// Recalcular next_idle_time_ con el rango apropiado
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float idle_min = enable ? PNG_IDLE_TIME_MIN_LOGO : PNG_IDLE_TIME_MIN;
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float idle_max = enable ? PNG_IDLE_TIME_MAX_LOGO : PNG_IDLE_TIME_MAX;
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next_idle_time_ = idle_min + (rand() % 1000) / 1000.0f * (idle_max - idle_min);
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}
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// Sistema de convergencia (override de Shape::setConvergence)
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void setConvergence(float convergence) override;
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};
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