Crea la infraestructura del StateManager para gestionar estados DEMO/LOGO con patrón de callbacks al Engine. Estructura lista para migración de lógica. ## Archivos Nuevos **source/state/state_manager.h:** - Declaración de clase StateManager - Forward declaration de Engine (patrón callback) - Métodos públicos: initialize(), update(), setState() - Métodos toggle: toggleDemoMode(), toggleDemoLiteMode(), toggleLogoMode() - Getters: getCurrentMode(), getPreviousMode(), is*ModeActive() - Métodos privados: performDemoAction(), randomizeOnDemoStart(), etc. - Miembros para timers, convergencia, flip detection, estado previo **source/state/state_manager.cpp:** - Implementación de constructor/destructor - initialize() con callback al Engine - Stubs de todos los métodos (TODO: migrar lógica completa) - Preparado para recibir ~600 líneas de lógica DEMO/LOGO ## Archivos Modificados **CMakeLists.txt:** - Agregado: source/state/*.cpp al glob de archivos fuente **source/engine.h:** - Agregado: #include "state/state_manager.h" - Agregado: std::unique_ptr<StateManager> state_manager_ - NOTA: Miembros de estado aún no removidos (pendiente migración) **source/engine.cpp:** - initialize(): Crea state_manager_ con `this` como callback - NOTA: Métodos DEMO/LOGO aún no migrados (pendiente) ## Estado Actual - ✅ Estructura del StateManager creada y compila - ✅ Patrón de callbacks al Engine configurado - ✅ CMakeLists actualizado - ⏳ Migración de lógica DEMO/LOGO: PENDIENTE (~600 líneas) - ⏳ Remoción de miembros duplicados en Engine: PENDIENTE ## Próximos Pasos (Fase 4b) 1. Migrar updateDemoMode() → StateManager::update() 2. Migrar performDemoAction() → StateManager (privado) 3. Migrar randomizeOnDemoStart() → StateManager (privado) 4. Migrar enterLogoMode() → StateManager (privado) 5. Migrar exitLogoMode() → StateManager (privado) 6. Migrar toggleGravityOnOff() → StateManager (privado) 7. Migrar setState() completo 8. Delegar toggle*Mode() desde Engine a StateManager 9. Remover miembros de estado duplicados en Engine 10. Commit final de Fase 4 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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9.3 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
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#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
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#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
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#include <array> // for array
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#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
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#include <string> // for string
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#include <vector> // for vector
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#include "ball.h" // for Ball
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#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
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#include "external/texture.h" // for Texture
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#include "input/input_handler.h" // for InputHandler
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#include "scene/scene_manager.h" // for SceneManager
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#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
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#include "state/state_manager.h" // for StateManager
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#include "theme_manager.h" // for ThemeManager
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#include "ui/ui_manager.h" // for UIManager
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class Engine {
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public:
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// Interfaz pública principal
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bool initialize(int width = 0, int height = 0, int zoom = 0, bool fullscreen = false);
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void run();
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void shutdown();
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// === Métodos públicos para InputHandler ===
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// Gravedad y física
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void pushBallsAwayFromGravity();
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void handleGravityToggle();
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void handleGravityDirectionChange(GravityDirection direction, const char* notification_text);
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// Display y depuración
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void toggleVSync();
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void toggleDebug();
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// Figuras 3D
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void toggleShapeMode();
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void activateShape(ShapeType type, const char* notification_text);
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void handleShapeScaleChange(bool increase);
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void resetShapeScale();
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void toggleDepthZoom();
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// Temas de colores
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void cycleTheme(bool forward);
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void switchThemeByNumpad(int numpad_key);
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void toggleThemePage();
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void pauseDynamicTheme();
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// Sprites/Texturas
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void switchTexture();
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// Escenarios (número de pelotas)
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void changeScenario(int scenario_id, const char* notification_text);
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// Zoom y fullscreen
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void handleZoomIn();
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void handleZoomOut();
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void toggleFullscreen();
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void toggleRealFullscreen();
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void toggleIntegerScaling();
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// Modos de aplicación (DEMO/LOGO)
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void toggleDemoMode();
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void toggleDemoLiteMode();
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void toggleLogoMode();
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private:
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// === Componentes del sistema (Composición) ===
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std::unique_ptr<InputHandler> input_handler_; // Manejo de entradas SDL
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std::unique_ptr<SceneManager> scene_manager_; // Gestión de bolas y física
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std::unique_ptr<StateManager> state_manager_; // Gestión de estados (DEMO/LOGO)
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std::unique_ptr<UIManager> ui_manager_; // Gestión de UI (HUD, FPS, notificaciones)
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// Recursos SDL
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SDL_Window* window_ = nullptr;
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SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
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std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
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std::vector<std::string> texture_names_; // Nombres de texturas (sin extensión)
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size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
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int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
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// Estado del simulador
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bool should_exit_ = false;
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// Sistema de timing
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Uint64 last_frame_time_ = 0;
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float delta_time_ = 0.0f;
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// Sistema de zoom dinámico
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int current_window_zoom_ = DEFAULT_WINDOW_ZOOM;
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// V-Sync
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bool vsync_enabled_ = true;
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bool fullscreen_enabled_ = false;
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bool real_fullscreen_enabled_ = false;
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ScalingMode current_scaling_mode_ = ScalingMode::INTEGER; // Modo de escalado actual (F5)
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// Resolución base (configurada por CLI o default)
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int base_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
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int base_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
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// Resolución dinámica actual (cambia en fullscreen real)
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int current_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
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int current_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
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// Resolución física real de ventana/pantalla (para texto absoluto)
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int physical_window_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
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int physical_window_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
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// Sistema de temas (delegado a ThemeManager)
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std::unique_ptr<ThemeManager> theme_manager_;
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int theme_page_ = 0; // Página actual de temas (0 o 1) para acceso por Numpad
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// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
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SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
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ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
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ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
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std::unique_ptr<Shape> active_shape_; // Puntero polimórfico a figura activa
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float shape_scale_factor_ = 1.0f; // Factor de escala manual (Numpad +/-)
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bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
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// Sistema de Modo DEMO (auto-play)
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AppMode current_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo actual (mutuamente excluyente)
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AppMode previous_app_mode_ = AppMode::SANDBOX; // Modo previo antes de entrar a LOGO
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float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción
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float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
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// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
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float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
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float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
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float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
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float logo_max_time_ = 5.0f; // Tiempo máximo escalado (backup)
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// Sistema de espera de flips en LOGO MODE (camino alternativo)
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bool logo_waiting_for_flip_ = false; // true si eligió el camino "esperar flip"
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int logo_target_flip_number_ = 0; // En qué flip actuar (1, 2 o 3)
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float logo_target_flip_percentage_ = 0.0f; // % de flip a esperar (0.2-0.8)
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int logo_current_flip_count_ = 0; // Flips observados hasta ahora
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// Control de entrada manual vs automática a LOGO MODE
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bool logo_entered_manually_ = false; // true si se activó con tecla K, false si automático desde DEMO
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// Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir)
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int logo_previous_theme_ = 0; // Índice de tema (0-9)
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size_t logo_previous_texture_index_ = 0;
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float logo_previous_shape_scale_ = 1.0f;
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// Batch rendering
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std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
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std::vector<int> batch_indices_;
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// Configuración del sistema de texto (constantes configurables)
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static constexpr const char* TEXT_FONT_PATH = "data/fonts/determination.ttf";
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static constexpr int TEXT_BASE_SIZE = 24; // Tamaño base para 240p
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static constexpr bool TEXT_ANTIALIASING = true; // true = suavizado, false = píxeles nítidos
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// Métodos principales del loop
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void calculateDeltaTime();
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void update();
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void render();
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// Métodos auxiliares privados (llamados por la interfaz pública)
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void showNotificationForAction(const std::string& text); // Mostrar notificación solo en modo MANUAL
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// Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
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void setState(AppMode new_mode); // Cambiar modo de aplicación (mutuamente excluyente)
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// Sistema de Modo DEMO
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void updateDemoMode();
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void performDemoAction(bool is_lite);
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void randomizeOnDemoStart(bool is_lite);
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void toggleGravityOnOff();
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// Sistema de Modo Logo (easter egg) - Métodos privados
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void enterLogoMode(bool from_demo = false); // Entrar al modo logo (manual o automático)
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void exitLogoMode(bool return_to_demo = false); // Salir del modo logo
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// Sistema de cambio de sprites dinámico - Métodos privados
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void switchTextureInternal(bool show_notification); // Implementación interna del cambio de textura
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// Sistema de zoom dinámico - Métodos privados
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int calculateMaxWindowZoom() const;
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void setWindowZoom(int new_zoom);
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void zoomIn();
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void zoomOut();
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void updatePhysicalWindowSize(); // Actualizar tamaño físico real de ventana
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// Rendering
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void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
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// Sistema de Figuras 3D - Métodos privados
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void toggleShapeModeInternal(bool force_gravity_on_exit = true); // Implementación interna del toggle
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void activateShapeInternal(ShapeType type); // Implementación interna de activación
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void updateShape(); // Actualizar figura activa
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void generateShape(); // Generar puntos de figura activa
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void clampShapeScale(); // Limitar escala para evitar clipping
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};
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