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vibe3_physics/source/boids_mgr/boid_manager.hpp
Sergio c9bcce6f9b style: aplicar fixes de clang-tidy (todo excepto uppercase-literal-suffix)
Corregidos ~2570 issues automáticamente con clang-tidy --fix-errors
más ajustes manuales posteriores:

- modernize: designated-initializers, trailing-return-type, use-auto,
  avoid-c-arrays (→ std::array<>), use-ranges, use-emplace,
  deprecated-headers, use-equals-default, pass-by-value,
  return-braced-init-list, use-default-member-init
- readability: math-missing-parentheses, implicit-bool-conversion,
  braces-around-statements, isolate-declaration, use-std-min-max,
  identifier-naming, else-after-return, redundant-casting,
  convert-member-functions-to-static, make-member-function-const,
  static-accessed-through-instance
- performance: avoid-endl, unnecessary-value-param, type-promotion,
  inefficient-vector-operation
- dead code: XOR_KEY (orphan tras eliminar encryptData/decryptData),
  dead stores en engine.cpp y png_shape.cpp
- NOLINT justificado en 10 funciones con alta complejidad cognitiva
  (initialize, render, main, processEvents, update×3, performDemoAction,
  randomizeOnDemoStart, renderDebugHUD, AppLogo::update)

Compilación: gcc -Wall sin warnings. clang-tidy: 0 issues.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-21 10:52:07 +01:00

126 lines
4.6 KiB
C++

#pragma once
#include <cstddef> // for size_t
#include "defines.hpp" // for SimulationMode, AppMode
#include "spatial_grid.hpp" // for SpatialGrid
// Forward declarations
class Engine;
class SceneManager;
class UIManager;
class StateManager;
class Ball;
/**
* @class BoidManager
* @brief Gestiona el comportamiento de enjambre (boids)
*
* Responsabilidad única: Implementación de algoritmo de boids (Reynolds 1987)
*
* Características:
* - Separación: Evitar colisiones con vecinos cercanos
* - Alineación: Seguir dirección promedio del grupo
* - Cohesión: Moverse hacia el centro de masa del grupo
* - Comportamiento emergente sin control centralizado
* - Física de steering behavior (velocidad limitada)
*/
class BoidManager {
public:
/**
* @brief Constructor
*/
BoidManager();
/**
* @brief Destructor
*/
~BoidManager();
/**
* @brief Inicializa el BoidManager con referencias a componentes del Engine
* @param engine Puntero al Engine (para acceso a recursos)
* @param scene_mgr Puntero a SceneManager (acceso a bolas)
* @param ui_mgr Puntero a UIManager (notificaciones)
* @param state_mgr Puntero a StateManager (estados de aplicación)
* @param screen_width Ancho de pantalla actual
* @param screen_height Alto de pantalla actual
*/
void initialize(Engine* engine, SceneManager* scene_mgr, UIManager* ui_mgr, StateManager* state_mgr, int screen_width, int screen_height);
/**
* @brief Actualiza el tamaño de pantalla (llamado en resize/fullscreen)
* @param width Nuevo ancho de pantalla
* @param height Nuevo alto de pantalla
*/
void updateScreenSize(int width, int height);
/**
* @brief Activa el modo boids
*/
void activateBoids();
/**
* @brief Desactiva el modo boids (vuelve a física normal)
* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir
*/
void deactivateBoids(bool force_gravity_on = true);
/**
* @brief Toggle entre modo boids y modo física
* @param force_gravity_on Si debe forzar gravedad ON al salir de boids
*/
void toggleBoidsMode(bool force_gravity_on = true);
/**
* @brief Actualiza el comportamiento de todas las bolas como boids
* @param delta_time Delta time para física
*/
void update(float delta_time);
/**
* @brief Verifica si el modo boids está activo
* @return true si modo boids está activo
*/
bool isBoidsActive() const { return boids_active_; }
private:
// Referencias a componentes del Engine
Engine* engine_;
SceneManager* scene_mgr_;
UIManager* ui_mgr_;
StateManager* state_mgr_;
// Tamaño de pantalla
int screen_width_;
int screen_height_;
// Estado del modo boids
bool boids_active_;
// Spatial Hash Grid para optimización O(n²) → O(n)
// FASE 2: Grid reutilizable para búsquedas de vecinos
SpatialGrid spatial_grid_;
// === Parámetros ajustables en runtime (inicializados con valores de defines.h) ===
// Permite modificar comportamiento sin recompilar (para tweaking/debug visual)
float separation_radius_; // Radio de separación (evitar colisiones)
float alignment_radius_; // Radio de alineación (matching de velocidad)
float cohesion_radius_; // Radio de cohesión (centro de masa)
float separation_weight_; // Peso fuerza de separación (aceleración px/s²)
float alignment_weight_; // Peso fuerza de alineación (steering proporcional)
float cohesion_weight_; // Peso fuerza de cohesión (aceleración px/s²)
float max_speed_; // Velocidad máxima (px/s)
float min_speed_; // Velocidad mínima (px/s)
float max_force_; // Fuerza máxima de steering (px/s)
float boundary_margin_; // Margen para repulsión de bordes (px)
float boundary_weight_; // Peso fuerza de repulsión de bordes (aceleración px/s²)
// Métodos privados para las reglas de Reynolds
void applySeparation(Ball* boid, float delta_time);
void applyAlignment(Ball* boid, float delta_time);
void applyCohesion(Ball* boid, float delta_time);
void applyBoundaries(Ball* boid) const; // Repulsión de bordes (ya no wrapping)
void limitSpeed(Ball* boid) const; // Limitar velocidad máxima
};