Corregidos ~2570 issues automáticamente con clang-tidy --fix-errors más ajustes manuales posteriores: - modernize: designated-initializers, trailing-return-type, use-auto, avoid-c-arrays (→ std::array<>), use-ranges, use-emplace, deprecated-headers, use-equals-default, pass-by-value, return-braced-init-list, use-default-member-init - readability: math-missing-parentheses, implicit-bool-conversion, braces-around-statements, isolate-declaration, use-std-min-max, identifier-naming, else-after-return, redundant-casting, convert-member-functions-to-static, make-member-function-const, static-accessed-through-instance - performance: avoid-endl, unnecessary-value-param, type-promotion, inefficient-vector-operation - dead code: XOR_KEY (orphan tras eliminar encryptData/decryptData), dead stores en engine.cpp y png_shape.cpp - NOLINT justificado en 10 funciones con alta complejidad cognitiva (initialize, render, main, processEvents, update×3, performDemoAction, randomizeOnDemoStart, renderDebugHUD, AppLogo::update) Compilación: gcc -Wall sin warnings. clang-tidy: 0 issues. Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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5.5 KiB
C++
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C++
#pragma once
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/**
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* @file easing_functions.h
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* @brief Funciones de suavizado (easing) para animaciones
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*
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* Colección de funciones matemáticas para interpolar valores de forma suave.
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* Todas las funciones toman un parámetro t (0.0 - 1.0) y devuelven un valor interpolado.
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*
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* Uso típico:
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* float progress = elapsed_time / total_duration; // 0.0 a 1.0
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* float eased = easeOutCubic(progress);
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* float current_value = start + (end - start) * eased;
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*
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* Referencias:
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* - https://easings.net/
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* - Robert Penner's Easing Functions
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*/
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#include <cmath>
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namespace Easing {
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/**
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* @brief Interpolación lineal (sin suavizado)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado linealmente
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*
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* Uso: Movimiento constante, sin aceleración
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*/
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inline float linear(float t) {
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return t;
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}
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/**
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* @brief Aceleración cuadrática (slow start)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con aceleración cuadrática
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*
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* Uso: Inicio lento que acelera
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*/
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inline float easeInQuad(float t) {
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return t * t;
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}
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/**
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* @brief Desaceleración cuadrática (slow end)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con desaceleración cuadrática
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*
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* Uso: Llegada suave, objetos que frenan
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*/
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inline float easeOutQuad(float t) {
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return t * (2.0f - t);
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}
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/**
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* @brief Aceleración y desaceleración cuadrática (slow start & end)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con aceleración y desaceleración
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*
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* Uso: Movimiento suave en ambos extremos
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*/
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inline float easeInOutQuad(float t) {
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return t < 0.5f ? 2.0f * t * t : -1.0f + (4.0f - 2.0f * t) * t;
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}
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/**
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* @brief Aceleración cúbica (slower start)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con aceleración cúbica
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*
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* Uso: Inicio muy lento, aceleración pronunciada
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*/
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inline float easeInCubic(float t) {
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return t * t * t;
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}
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/**
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* @brief Desaceleración cúbica (slower end)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con desaceleración cúbica
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*
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* Uso: Frenado suave y natural
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*/
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inline float easeOutCubic(float t) {
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float f = t - 1.0f;
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return f * f * f + 1.0f;
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}
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/**
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* @brief Aceleración y desaceleración cúbica
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con curva cúbica
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*
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* Uso: Animaciones muy suaves en ambos extremos
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*/
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inline float easeInOutCubic(float t) {
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if (t < 0.5f) {
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return 4.0f * t * t * t;
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} else {
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float f = (2.0f * t - 2.0f);
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return 0.5f * f * f * f + 1.0f;
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}
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}
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/**
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* @brief Efecto elástico con rebote al final
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con rebote elástico
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*
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* Uso: Elementos UI que "rebotan" al llegar, notificaciones
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* ⚠️ Puede sobrepasar el valor 1.0 temporalmente (overshoot)
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*/
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inline float easeOutElastic(float t) {
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if (t == 0.0f) return 0.0f;
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if (t == 1.0f) return 1.0f;
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constexpr float p = 0.3f;
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constexpr float s = p / 4.0f;
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return powf(2.0f, -10.0f * t) * sinf((t - s) * (2.0f * 3.14159265358979323846f) / p) + 1.0f;
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}
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/**
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* @brief Sobrepaso suave al final (back easing)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con sobrepaso
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*
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* Uso: Elementos que "se pasan" levemente y vuelven, efecto cartoon
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* ⚠️ Puede sobrepasar el valor 1.0 temporalmente (overshoot ~10%)
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*/
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inline float easeOutBack(float t) {
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constexpr float c1 = 1.70158f;
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constexpr float c3 = c1 + 1.0f;
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return 1.0f + c3 * powf(t - 1.0f, 3.0f) + c1 * powf(t - 1.0f, 2.0f);
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}
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/**
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* @brief Sobrepaso suave al inicio (back easing)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con retroceso inicial
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*
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* Uso: Elementos que "retroceden" antes de avanzar
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* ⚠️ Puede generar valores negativos al inicio (undershoot ~10%)
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*/
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inline float easeInBack(float t) {
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constexpr float c1 = 1.70158f;
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|
constexpr float c3 = c1 + 1.0f;
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|
return c3 * t * t * t - c1 * t * t;
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}
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/**
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* @brief Rebote físico al final (bounce effect)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con rebotes
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*
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* Uso: Objetos que caen y rebotan, físicas cartoon
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*/
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inline float easeOutBounce(float t) {
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constexpr float n1 = 7.5625f;
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constexpr float d1 = 2.75f;
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if (t < 1.0f / d1) {
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return n1 * t * t;
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} else if (t < 2.0f / d1) {
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t -= 1.5f / d1;
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return n1 * t * t + 0.75f;
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} else if (t < 2.5f / d1) {
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|
t -= 2.25f / d1;
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|
return n1 * t * t + 0.9375f;
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|
} else {
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|
t -= 2.625f / d1;
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|
return n1 * t * t + 0.984375f;
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}
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}
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/**
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* @brief Aceleración exponencial (muy dramática)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado exponencialmente
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* Uso: Efectos dramáticos, zoom in rápido
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*/
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inline float easeInExpo(float t) {
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return t == 0.0f ? 0.0f : powf(2.0f, 10.0f * (t - 1.0f));
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}
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/**
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|
* @brief Desaceleración exponencial (muy dramática)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado exponencialmente
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*
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|
* Uso: Fade outs dramáticos, zoom out rápido
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*/
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inline float easeOutExpo(float t) {
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return t == 1.0f ? 1.0f : 1.0f - powf(2.0f, -10.0f * t);
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|
}
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/**
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* @brief Curva circular (cuarto de círculo)
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* @param t Progreso normalizado (0.0 - 1.0)
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* @return Valor interpolado con curva circular
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*
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* Uso: Movimientos muy suaves y naturales
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*/
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inline float easeOutCirc(float t) {
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return sqrtf(1.0f - powf(t - 1.0f, 2.0f));
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}
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} // namespace Easing
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