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vibe3_physics/source/engine.h
Sergio Valor ef2f5bea01 Sistema de convergencia para LOGO MODE (resolución escalable)
Implementa sistema adaptativo que evita interrupciones prematuras
en resoluciones altas. El timing ahora se ajusta según convergencia
de partículas en lugar de usar intervalos fijos.

Cambios:
- Ball: getDistanceToTarget() para medir distancia a objetivo
- Engine: shape_convergence_, logo_convergence_threshold_ y tiempos escalados
- defines.h: LOGO_CONVERGENCE_MIN/MAX (75-100%)
- updateShape(): Cálculo de % de pelotas convergidas
- toggleShapeMode(): Genera threshold aleatorio al entrar en LOGO
- setState(): Escala logo_min/max_time con resolución (base 720p)
- updateDemoMode(): Dispara cuando (tiempo>=MIN AND convergencia>=threshold) OR tiempo>=MAX

Funcionamiento:
1. Al entrar a SHAPE en LOGO: threshold random 75-100%, tiempos escalados con altura
2. Cada frame: calcula % pelotas cerca de objetivo (shape_convergence_)
3. Dispara acción cuando: (tiempo>=MIN AND convergencia>=threshold) OR tiempo>=MAX
4. Resultado: En 720p funciona como antes, en 1440p espera convergencia real

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-05 01:25:55 +02:00

193 lines
8.6 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL3/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // for Uint64
#include <SDL3/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <array> // for array
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "ball.h" // for Ball
#include "defines.h" // for GravityDirection, ColorTheme, ShapeType
#include "external/texture.h" // for Texture
#include "shapes/shape.h" // for Shape (interfaz polimórfica)
// Modos de aplicación mutuamente excluyentes
enum class AppMode {
MANUAL, // Control manual del usuario
DEMO, // Modo demo completo (auto-play)
DEMO_LITE, // Modo demo lite (solo física/figuras)
LOGO // Modo logo (easter egg)
};
class Engine {
public:
// Interfaz pública
bool initialize(int width = 0, int height = 0, int zoom = 0, bool fullscreen = false);
void run();
void shutdown();
private:
// Recursos SDL
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
std::shared_ptr<Texture> texture_ = nullptr; // Textura activa actual
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Todas las texturas disponibles
std::vector<std::string> texture_names_; // Nombres de texturas (sin extensión)
size_t current_texture_index_ = 0; // Índice de textura activa
int current_ball_size_ = 10; // Tamaño actual de pelotas (dinámico, se actualiza desde texture)
// Estado del simulador
std::vector<std::unique_ptr<Ball>> balls_;
GravityDirection current_gravity_ = GravityDirection::DOWN;
int scenario_ = 0;
bool should_exit_ = false;
// Sistema de timing
Uint64 last_frame_time_ = 0;
float delta_time_ = 0.0f;
// UI y debug
bool show_debug_ = false;
bool show_text_ = true;
// Sistema de zoom dinámico
int current_window_zoom_ = DEFAULT_WINDOW_ZOOM;
std::string text_;
int text_pos_ = 0;
Uint64 text_init_time_ = 0;
// FPS y V-Sync
Uint64 fps_last_time_ = 0;
int fps_frame_count_ = 0;
int fps_current_ = 0;
std::string fps_text_ = "FPS: 0";
bool vsync_enabled_ = true;
std::string vsync_text_ = "VSYNC ON";
bool fullscreen_enabled_ = false;
bool real_fullscreen_enabled_ = false;
ScalingMode current_scaling_mode_ = ScalingMode::INTEGER; // Modo de escalado actual (F5)
// Resolución base (configurada por CLI o default)
int base_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int base_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Resolución dinámica actual (cambia en fullscreen real)
int current_screen_width_ = DEFAULT_SCREEN_WIDTH;
int current_screen_height_ = DEFAULT_SCREEN_HEIGHT;
// Sistema de temas
ColorTheme current_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
ColorTheme target_theme_ = ColorTheme::SUNSET; // Tema destino para transición
bool transitioning_ = false; // ¿Estamos en transición?
float transition_progress_ = 0.0f; // Progreso de 0.0 a 1.0
float transition_duration_ = 0.5f; // Duración en segundos
// Estructura de tema de colores
struct ThemeColors {
const char* name_en; // Nombre en inglés (para debug)
const char* name_es; // Nombre en español (para display)
int text_color_r, text_color_g, text_color_b; // Color del texto del tema
float bg_top_r, bg_top_g, bg_top_b;
float bg_bottom_r, bg_bottom_g, bg_bottom_b;
std::vector<Color> ball_colors;
};
// Temas de colores definidos
ThemeColors themes_[6]; // 6 temas: SUNSET, OCEAN, NEON, FOREST, RGB, MONOCHROME
// Sistema de Figuras 3D (polimórfico)
SimulationMode current_mode_ = SimulationMode::PHYSICS;
ShapeType current_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Tipo de figura actual
ShapeType last_shape_type_ = ShapeType::SPHERE; // Última figura para toggle F
std::unique_ptr<Shape> active_shape_; // Puntero polimórfico a figura activa
float shape_scale_factor_ = 1.0f; // Factor de escala manual (Numpad +/-)
bool depth_zoom_enabled_ = true; // Zoom por profundidad Z activado
// Sistema de Modo DEMO (auto-play)
AppMode current_app_mode_ = AppMode::MANUAL; // Modo actual (mutuamente excluyente)
AppMode previous_app_mode_ = AppMode::MANUAL; // Modo previo antes de entrar a LOGO
float demo_timer_ = 0.0f; // Contador de tiempo para próxima acción
float demo_next_action_time_ = 0.0f; // Tiempo aleatorio hasta próxima acción (segundos)
// Sistema de convergencia para LOGO MODE (escala con resolución)
float shape_convergence_ = 0.0f; // % de pelotas cerca del objetivo (0.0-1.0)
float logo_convergence_threshold_ = 0.90f; // Threshold aleatorio (75-100%)
float logo_min_time_ = 3.0f; // Tiempo mínimo escalado con resolución
float logo_max_time_ = 5.0f; // Tiempo máximo escalado (backup)
// Estado previo antes de entrar a Logo Mode (para restaurar al salir)
ColorTheme logo_previous_theme_ = ColorTheme::SUNSET;
size_t logo_previous_texture_index_ = 0;
float logo_previous_shape_scale_ = 1.0f;
// Batch rendering
std::vector<SDL_Vertex> batch_vertices_;
std::vector<int> batch_indices_;
// Métodos principales del loop
void calculateDeltaTime();
void update();
void handleEvents();
void render();
// Métodos auxiliares
void initBalls(int value);
void setText();
void pushBallsAwayFromGravity();
void switchBallsGravity();
void enableBallsGravityIfDisabled();
void forceBallsGravityOn();
void forceBallsGravityOff();
void changeGravityDirection(GravityDirection direction);
void toggleVSync();
void toggleFullscreen();
void toggleRealFullscreen();
void toggleIntegerScaling();
std::string gravityDirectionToString(GravityDirection direction) const;
void initializeThemes();
// Sistema de gestión de estados (MANUAL/DEMO/DEMO_LITE/LOGO)
void setState(AppMode new_mode); // Cambiar modo de aplicación (mutuamente excluyente)
// Sistema de Modo DEMO
void updateDemoMode();
void performDemoAction(bool is_lite);
void randomizeOnDemoStart(bool is_lite);
void toggleGravityOnOff();
// Sistema de Modo Logo (easter egg)
void toggleLogoMode(); // Activar/desactivar modo logo manual (tecla K)
void enterLogoMode(bool from_demo = false); // Entrar al modo logo (manual o automático)
void exitLogoMode(bool return_to_demo = false); // Salir del modo logo
// Sistema de transiciones LERP
float lerp(float a, float b, float t) const { return a + (b - a) * t; }
Color getInterpolatedColor(size_t ball_index) const; // Obtener color interpolado durante transición
void startThemeTransition(ColorTheme new_theme);
// Sistema de cambio de sprites dinámico
void switchTexture(); // Cambia a siguiente textura disponible
void updateBallSizes(int old_size, int new_size); // Ajusta posiciones al cambiar tamaño
// Sistema de zoom dinámico
int calculateMaxWindowZoom() const;
void setWindowZoom(int new_zoom);
void zoomIn();
void zoomOut();
// Rendering
void renderGradientBackground();
void addSpriteToBatch(float x, float y, float w, float h, int r, int g, int b, float scale = 1.0f);
// Sistema de Figuras 3D
void toggleShapeMode(bool force_gravity_on_exit = true); // Toggle PHYSICS ↔ última figura (tecla F)
void activateShape(ShapeType type); // Activar figura específica (teclas Q/W/E/R/Y/U/I)
void updateShape(); // Actualizar figura activa
void generateShape(); // Generar puntos de figura activa
void clampShapeScale(); // Limitar escala para evitar clipping
};