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vibe3_physics/source/shapes/sphere_shape.cpp
Sergio Valor a9d7b66e83 Refactorizar estilo del proyecto: .h → .hpp, #pragma once, includes desde raíz
Modernizar convenciones de código C++ aplicando las siguientes directivas:

## Cambios principales

**1. Renombrar headers (.h → .hpp)**
- 36 archivos renombrados a extensión .hpp (estándar C++)
- Mantenidos como .h: stb_image.h, stb_image_resize2.h (librerías C externas)

**2. Modernizar include guards (#ifndef → #pragma once)**
- resource_manager.hpp: #ifndef RESOURCE_MANAGER_H → #pragma once
- resource_pack.hpp: #ifndef RESOURCE_PACK_H → #pragma once
- spatial_grid.hpp: #ifndef SPATIAL_GRID_H → #pragma once

**3. Sistema de includes desde raíz del proyecto**
- CMakeLists.txt: añadido include_directories(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source)
- Eliminadas rutas relativas (../) en todos los includes
- Includes ahora usan rutas absolutas desde source/

**Antes:**
```cpp
#include "../defines.h"
#include "../text/textrenderer.h"
```

**Ahora:**
```cpp
#include "defines.hpp"
#include "text/textrenderer.hpp"
```

## Archivos afectados

- 1 archivo CMakeLists.txt modificado
- 36 archivos renombrados (.h → .hpp)
- 32 archivos .cpp actualizados (includes)
- 36 archivos .hpp actualizados (includes + guards)
- 1 archivo tools/ actualizado

**Total: 70 archivos modificados**

## Verificación

 Proyecto compila sin errores
 Todas las rutas de includes correctas
 Include guards modernizados
 Librerías externas C mantienen extensión .h

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-23 13:49:58 +02:00

59 lines
2.1 KiB
C++

#include "sphere_shape.hpp"
#include "defines.hpp"
#include <cmath>
void SphereShape::generatePoints(int num_points, float screen_width, float screen_height) {
num_points_ = num_points;
radius_ = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
// Las posiciones 3D se calculan en getPoint3D() usando Fibonacci Sphere
}
void SphereShape::update(float delta_time, float screen_width, float screen_height) {
// Recalcular radio por si cambió resolución (F4)
radius_ = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
// Actualizar ángulos de rotación
angle_y_ += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_Y * delta_time;
angle_x_ += ROTOBALL_ROTATION_SPEED_X * delta_time;
}
void SphereShape::getPoint3D(int index, float& x, float& y, float& z) const {
// Algoritmo Fibonacci Sphere para distribución uniforme
const float golden_ratio = (1.0f + sqrtf(5.0f)) / 2.0f;
const float angle_increment = PI * 2.0f * golden_ratio;
float t = static_cast<float>(index) / static_cast<float>(num_points_);
float phi = acosf(1.0f - 2.0f * t); // Latitud
float theta = angle_increment * static_cast<float>(index); // Longitud
// Convertir coordenadas esféricas a cartesianas
float x_base = cosf(theta) * sinf(phi) * radius_;
float y_base = sinf(theta) * sinf(phi) * radius_;
float z_base = cosf(phi) * radius_;
// Aplicar rotación en eje Y
float cos_y = cosf(angle_y_);
float sin_y = sinf(angle_y_);
float x_rot = x_base * cos_y - z_base * sin_y;
float z_rot = x_base * sin_y + z_base * cos_y;
// Aplicar rotación en eje X
float cos_x = cosf(angle_x_);
float sin_x = sinf(angle_x_);
float y_rot = y_base * cos_x - z_rot * sin_x;
float z_final = y_base * sin_x + z_rot * cos_x;
// Retornar coordenadas finales rotadas
x = x_rot;
y = y_rot;
z = z_final;
}
float SphereShape::getScaleFactor(float screen_height) const {
// Factor de escala para física: proporcional al radio
// Radio base = 80px (resolución 320x240)
const float BASE_RADIUS = 80.0f;
float current_radius = screen_height * ROTOBALL_RADIUS_FACTOR;
return current_radius / BASE_RADIUS;
}